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HISTORIA DEL FUTBOL

FUTBOL
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La historia moderna del deporte más popular del planeta abarca más de 100 años de existencia. Comenzó en el 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos del "rugby-football" (rugby) y del "association football" (fútbol), fundándose la asociación más antigua del mundo: la "Football Association" (Asociación de Fútbol de Inglaterra), el primer órgano gubernativo del deporte.
Ambos tipos de juego tiene la misma raíz y un árbol genealógico de muy vasta ramificación. Una profunda y minuciosa investigación ha dado con una media docena de diferentes juegos en los cuales hay aspectos que remiten el origen y desarrollo histórico del fútbol. Evidentemente, a pesar de las deducciones que se hagan, dos cosas son claras: primero, que el balón se jugaba con el pie desde hacía miles de años y, segundo, que no existe ningún motivo para considerar el juego con el pie como una forma secundaria degenerada del juego "natural" con la mano.
Caracterización del fútbol
    Para poder interpretar acertadamente los requerimientos energéticos que demanda el futbolista durante un partido, debemos caracterizar al fútbol de acuerdo a su motricidad.
    Se considera al fútbol como un deporte acíclico, de características motrices intermitentes, de habilidades abiertas; de gran complejidad en comparación con otros, ya que como el nombre lo indica, además de la cabeza, rodilla y pecho, se juega fundamentalmente con el pié, el arquero solamente puede jugar con las manos y excepcionalmente los jugadores de campo para ingresar el balón al campo de juego en el saque lateral.
A. Presenta variedad de situaciones motrices: Ejemplo: correr, saltar, empujar, golpear, etc. e incluso la acrobacia puede estar presente dentro de la configuración del jugador de fútbol completo en cuanto a recursos de movimiento.
B. Competitivo: El antagonismo es constante. El resultado puede determinar victoria, derrota e incluso empates, respondiendo eficazmente para canalizar a un instinto natural en el hombre.
C. Reglas: A través de la creación de la internacional Board desde el 1883 se consideran las 17 reglas del fútbol con sus respectivas modificaciones contribuyendo al concepto de deporte a partir del 1823 de su surgimiento en Inglaterra.
D. Carácter lúdico: Su juego es sustentado desde el punto de vista emocional por un alto grado de fruición o placer en su realización, es un deporte que despierta esencialmente pasión en sus seguidores, en número creciente en todo el mundo.
E. Institucionalizado: A partir del 21 de Mayo de 1904, en París, de las Federación Internacional de Fútbol Asociados (FIFA). Actualmente cuenta con 191 asociaciones nacionales con sus respectivas confederaciones y con más Francia quedó institucionalizado, dirigido internacionalmente a través de la creación de ciento cincuenta millones de jugadores2 . Las acciones de los jugadores, con un espíritu cooperativo y armonizado, (cooperación) y permanentes acciones del rival para contrarrestarlas (oposición), adquieren sentido en función de tres momentos fundamentales de juego: la posesión del balón (ataque), la posesión del balón por parte del adversario (defensa) y el cambio de posesión del balón (transición).
 Características fisiológicas del futbolista
    Se estimó que la distancia media cubierta por jugadores de campo de élite masculinos, es de aproximadamente 10.5 a 11 Km. durante el tiempo total del encuentro que es de 90 min., repartidos en dos tiempos de 45 minutos y con un descanso a medio tiempo de 15 min., la velocidad media del juego es de 7.3 km./h, aunque este valor no representa la demanda de energía con precisión en jugadores durante un partido, ya que además de correr, los jugadores realizan muchas otras actividades exigentes de energía, Ej.: aceleraciones, cambios de direcciones, desaceleraciones, saltos, contracciones musculares estáticas, carreras de lado y hacia atrás, caídas y levantadas de tierra, caminata, etc. El costo de energía durante un partido es expresado mejor por mediciones realizadas durante o inmediatamente después de un partido, como FC, uso de glucógeno muscular, ácido láctico, pérdida de fluidos y otras.
    El glucógeno parece ser el sustrato más importante para la producción de energía durante un partido de fútbol, sin embargo también se usan triglicéridos musculares, ácidos grasos libres y glucosa sanguínea. La posición que ocupa el jugador dentro del equipo y en el campo, juega un papel importantísimo dentro de las demandas fisiológicas: Los jugadores del medio campo (volantes) y ciertos defensores (laterales) cubren las mayores distancias durante los partidos. Estos jugadores también tienen el VO2 máx. más alto y la mejor performance en ejercicios intermitentes, por otro lado, presentaron la fuerza muscular más baja.
    Se ha podido correlacionar positivamente en varios estudios el nivel de VO2 máx., con la distancia cubierta durante un partido de fútbol3 .
    Según Dufour (1990), de los 90 minutos de juego reglamentario, solo 60 min. son de juego efectivo y dentro de esos 60 minutos los jugadores, dependiendo de su función y ubicación dentro del campo de juego corren solamente entre el 20 y el 40% (es decir de 12 a 24 minutos reales), desarrollando entre 7 Km. de carrera y 3 Km de marcha. La distancia de carrera se compone de un 64% de carrera lenta aeróbica, un 24% de carrera de ritmo medio anaeróbico (cerca del 80% del VO2 máx. es decir a 10-17 km/h) y un 14% de carrera de alta intensidad (entre 18 y 27 km/h).
    Siguiendo a Dufour (1990) el número de spints cortos (10-15 m, entre 2 y 3 s.) es actualmente de 195 a lo largo del partido. Sin embargo las distancias más utilizadas son entre los 5 y 10 metros.
Distribución de los esfuerzos en el fútbol (Dufour 1990)
    Según Gilles Cometti, en su libro "La Preparación Física en el Fútbol", el esfuerzo del futbolista esta compuesto por un 95% de esfuerzos de baja media intensidad o reposo y solo un 5% de los esfuerzos es de alta intensidad, sobre todo esfuerzos explosivos, los cuales son repetidos de manera intermitente un elevado número de veces, la mayoría de estos esfuerzos de alta intensidad son inferiores a 7.5 segundos, se calcula un total de 122 esfuerzos y además 19 esfuerzos entre 7.5 y 15 segundos. Cometti insiste en la necesidad de acentuar la preparación en ese 5% de esfuerzos rápidos dado que esas intensidades máximas son las determinantes dentro del partido de fútbol, en lo cual coincidimos en parte, pero de todas maneras creemos necesario estimular correctamente a las demás capacidades (fuerza, coordinación y resistencia) mediante le utilización de métodos variados, con el fin de poder mantener la resistencia especial competitiva durante el tiempo total que dure la misma sin perder calidad técnica debido al agotamiento de los sistemas energéticos requeridos durante 90 minutos de esfuerzos intermitentes de variada intensidad. El mismo autor propone una preparación física desarrollada a partir de la fuerza, como parámetro cualitativo y no basada en la resistencia, dado que muscularmente estos esfuerzos son incompatibles al influir negativamente en el desarrollo de la velocidad ya que los entrenamientos tradicionales de resistencia estimulan exclusivamente a las fibras lentas. Carmelo Bosco, arriba a similares conclusiones y para contrarrestar el efecto negativo del trabajo de resistencia de manera tradicional, propone el método de "Carrera con variación de la Velocidad" o CCVV, de la misma manera que Jens Bangsbo, propone un entrenamiento de resistencia específico para el futbolista denominado Método Intermitente de Alta Intensidad.
    Mombaerts (1991) analizó ocho Ligas Alemanas y los últimos Campeonatos del Mundo de donde extrajo las siguientes conclusiones:

 Características musculares del futbolista
Estadísticamente, Jens Bangsbo, en su libro "Entrenamiento de la Condición Física en el Fútbol", destacó que en múltiples Biopsias en las pantorrillas de corredores de resistencia, jugadores de fútbol aficionados y jugadores de fútbol elite, se han encontrado mayoritariamente fibras ST en los fondistas, e igualdad en los futbolistas elite y aficionados, con respecto a las FTI (rápidas) hubo superioridad en los jugadores elite, luego los fondistas y por último los aficionados, al observar las FT II (explosivas) los futbolistas aficionados demostraron poseer mayores concentraciones de este tipo de fibras, seguidos por los jugadores elite y por último los corredores de fondo.
Ritmo cardíaco durante el partido
    Los equipos telemétricos han hecho posible controlar este indicador sin restringir los movimientos de los jugadores evaluados. El ritmo cardíaco de un jugador de fútbol danés varón de categoría superior durante la competencia dio los siguientes valores: El ritmo cardíaco fue entre 150 y 190 pulsaciones por minuto, durante la mayor parte del partido, descendiendo por debajo de 150 p/m durante períodos de tiempo muy breves. Cabe destacar que en el fútbol hay excepciones, ya que existen puestos como el arquero o algún defensor o volante que tenga únicamente una función defensiva asignada que no llegará a los niveles enunciados. Esto demuestra que el fútbol impone grandes exigencias al corazón y al sistema de transporte de oxígeno. De acuerdo con Jürgen Weineck, en su libro "Fútbol Total", el desarrollo de la capacidad de resistencia aeróbica en el fútbol es de absoluta importancia ya que el futbolista que posea un buen nivel de resistencia aeróbica tanto en capacidad como en potencia, no solo se mantendrá alejado del síndrome de la fatiga tanto física como psíquica, sino que con esto además se alejará también de los errores técnico-tácticos propios del cansancio y con esto reducirá los riesgos de lesiones y enfermedades producto del agotamiento generado por el esfuerzo. Por otro lado Grosser y Cols. (1990) clasifica a los deportes cuya duración de máxima carga competitiva comprendan entre 90 y más minutos, denominándolos de resistencia de larga duración III o RLD III, los cuál tambien nos da una orientación de su exigencia.
Concentración de lactato durante el partido
    La concentración de lactato de un jugador durante un partido puede variar mucho, asimismo, muestras tomadas a varios jugadores de un mismo equipo, pueden presentar gran variedad. Esto se debe a las diferentes actividades los jugadores que pueden llevar a cabo justo antes de tomar las muestras de sangre.
    Las muestras oscilaron entre concentraciones desde 3 hasta 10-11 y más Mmo/l de lactato sanguíneo. Como ocurrió con el ritmo cardíaco, cuanto mayor sea la intensidad de las acciones previas a la evaluación del desempeño de lactato, mayores fueron los valores recogidos.
Características del VO2 según posición de juego
    Basados en estadísticas de jugadores elite Dinamarqueses, se pudo saber que los defensores laterales y jugadores del mediocampo han demostrado los valores mas altos de VO2 máx. y arqueros y defensores centrales, los mas bajos.En estudios similares realizados por Reilly (1975), se han hallado valores similares.
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VO2 según la posición en el campo
http://www.efdeportes.com/efd127/caracterizacion-del-futbol.htm

REGLAS DE JUEGO

Hay diecisiete normas en las Reglas del Juego oficiales. Las mismas normas están diseñadas para aplicarse a todos los niveles de fútbol, aunque se permiten ciertas modificaciones para grupos como juniors, seniors o mujeres. Las reglas se dividen a menudo en términos amplios, lo que permite la flexibilidad en su aplicación dependiendo de la naturaleza del juego. Además de las diecisiete reglas, las numerosas decisiones de la International Football Association Board (IFAB), y otras directivas, contribuyen a la regulación del fútbol. Las reglas completas y detalladas pueden encontrarse en el sitio web oficial de la FIFA.

Jugadores, equipamiento y árbitros

Cada equipo consiste de un máximo de once jugadores (excluyendo a los suplentes), uno de los cuales debe ser el guardameta. Las reglas de la competición pueden establecer un número mínimo de jugadores requeridos para constituir un equipo, que generalmente es de siete. El guardameta es el único jugador al que se le permite jugar el balón con las manos o los brazos, pero sólo dentro del área de penalti situada en frente de su propia portería. Aunque hay varias posiciones en las cuales el entrenador puede situar a los jugadores de campo (todos menos el portero), estas tácticas y estrategias no están definidas ni requeridas por las reglas.
En cuanto al equipamiento básico, los jugadores deben vestir camiseta, pantalón corto, calcetines, botas y espinilleras. Está prohibido vestir o usar cualquier objeto que sea peligroso para ellos mismos u otro jugador (incluyendo joyas o relojes). El portero debe vestir con ropa que se distinga fácilmente de la que llevan el resto de jugadores y los árbitros.
Un determinado número de jugadores puede ser reemplazado por suplentes durante el transcurso del juego. El número máximo de sustituciones permitidas en la mayoría de las ligas nacionales e internacionales es de tres jugadores, aunque este número puede variar en otras ligas o en partidos amistosos. Las razones comunes para la sustitución incluyen lesiones, cansancio, poca efectividad, cambio táctico o como forma de perder tiempo al final del partido. En los partidos de adultos normales, un jugador que ha sido sustituido no puede volver al partido.
El juego está controlado por un árbitro, que tiene "completa autoridad para aplicar las Reglas del Juego en conexión con el partido para el que ha sido asignado" (Regla 5), y sus decisiones son definitivas. El árbitro está asistido por dos asistentes. En muchos partidos de alto nivel hay también un cuarto árbitro (y en la Copa del Mundo un quinto), que asiste al árbitro y puede reemplazar a cualquiera de los colegiados si es necesario.


Debido a la formulación original de las reglas en Inglaterra, y a la primigenia supremacía de las cuatro asociaciones de fútbol británicas dentro de la IFAB, las dimensiones normales de un campo de fútbol se expresaron inicialmente en unidades imperiales. Ahora, las dimensiones se expresan en unidades métricas equivalentes (seguidas por las unidades tradicionales entre corchetes).
La longitud del campo rectangular (terreno de juego), especificada para los partidos de adultos internacionales, está en el rango de 100-110 metros, y el anchoen 64-75 metros. Los campos para partidos no internacionales pueden ser de 90-120 metros de longitud y 45-90 metros de ancho, procurando que el terreno de juego no llegue a ser cuadrado. Las líneas que limitan el terreno a lo largo se llaman líneas de banda o laterales, mientras que los márgenes más cortos se llaman líneas de gol. Centrada en cada línea de gol se sitúa una portería rectangular. Los bordes internos de los postes verticales de la portería deben estar separados 7.32 metros, y el borde inferior del travesaño horizontal que soporta los postes debe estar a 2.44 metros sobre el suelo. Normalmente se sitúan redes detrás de la portería, pero no son requeridas por las Reglas de Juego.
En frente de cada portería se encuentra un área del campo conocida como área de penalti. Este área tiene un determinado número de funciones, de las cuales la más importante es señalar dónde puede el portero coger el balón con las manos y dónde se considera penalti la falta cometida por un miembro de la defensa del equipo contrario.
El campo tiene otras marcas y áreas definidas.

Duración y métodos de desempate

Un partido de fútbol tiene dos períodos de 45 minutos cada uno, conocidos como "primer tiempo" y "segundo tiempo". Cada parte se juega de forma contínua sin parar el reloj cuando se interrumpe el partido; sin embargo, el árbitro puede añadir tiempo al final de cada período si hay paradas significativas durante los mismos. Entre períodos hay un descanso de 15 minutos. El árbitro es el que controla oficialmente el tiempo y puede alargar los períodos si hay situaciones en las que se pierde tiempo como las que causan las sustituciones, la asistencia médica a lesionados u otras paradas. Este tiempo añadido queda a criterio exclusivo del árbitro. Hacia el final del partido, el árbitro le señala con la mano al cuarto árbitro (si lo hay) cuántos minutos va a añadir, y éste informa a los jugadores y espectadores mostrando en alto un tablero con el tiempo. Este tiempo previamente señalado puede volver a ser ampliado por el árbitro si lo considera oportuno.
En partidos de liga se pueden producir empates, pero en algunas competiciones eliminatorias es necesaria una prórroga si no hay un ganador al final del tiempo reglamentado; esta prórroga consiste de dos períodos de 15 minutos. Si el partido sigue empatado después de la prórroga, algunas competiciones permiten el uso de tandas de penaltis(conocido oficialmente en las Reglas del Juego como "faltas desde el punto de penalti") para determinar qué equipo pasará a la siguiente fase del torneo. Los goles marcados durante la prórroga cuentan en el resultado final del partido, pero no así los goles de desempate marcados durante la tanda de penaltis.
Las competiciones donde hay dos rondas (en las cuales cada equipo juega en casa una vez) pueden usar la regla del valor doble de los goles fuera de casa en caso de empate. Si el resultado es igual después de este cálculo, es necesario recurrir a una tanda de penaltis, aunque en algunas competiciones puede requerirse un partido de desempate.
A finales de los 90, la International Football Association Board (IFAB) experimentó con formas de evitar las tandas de penaltis porque a menudo este método se considera poco deseable para determinar el resultado del partido. Una de las formas es finalizar el partido cuando se produce el primer gol en la prórroga (conocido como "gol de oro"), o si un equipo logra la victoria al final del primer período de prórroga (gol de plata). El gol de oro fue usado en la Copa del Mundo de 1998 (Francia) y 2002 (Japón-Corea del Sur). El primer partido de la Copa del Mundo que se decidió por un gol de oro fue la victoria de Francia sobre Paraguay en 1998. En la Eurocopa de 1996, fue Alemania la primera nación en marcar un gol de oro en una competición importante, batiendo a la República Checa al final. El gol de plata se usó en la Eurocopa de 2004 (Portugal). Sin embargo, estas experiencias fueron interrumpidas por la IFAB.

Balón en juego e interrupciones

Según las reglas, los dos estados básicos durante el juego son el de balón en juego y balón no en juego . Desde el comienzo de cada período de juego, con el saque de centro (golpear el balón con el pié desde el punto central), hasta el final del primer período, el balón se considera en juego en todo momento excepto cuando sale del campo o el juego es interrumpido por el árbitro. Cuando el balón no está en juego, puede volver a ponerse en juego de alguna de las siguientes maneras:
  • Saque de centro: desde el círculo central, después de un gol del equipo contrario o para empezar cada período de juego.
  • Saque de banda: desde alguna de las dos líneas de banda, cuando el balón ha traspasado completamente la línea de banda, siendo sacado por el equipo contrario al que tocó por última vez el balón antes de que saliera.
  • Saque de portería: desde el área de meta, cuando el balón ha traspado completamente la línea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un atacante; lo saca el equipo defensor (a menudo el portero).
  • Saque de córner: desde las esquinas, cuando el balón ha traspasado completamente la línea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un defensor; lo saca el equipo atacante.
  • Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al equipo contrario debido a faltas que no sean punibles, ciertos tipos de infracciones técnicas o cuando el árbitro para el juego con objeto de sancionar sin que se haya cometido una falta específica. No se puede marcar gol de forma directa mediante el libre indirecto.
  • Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido a faltas punibles.
  • Penalti: desde el punto de penalti. Se concede tras una falta, normalmente punible, ocurrida dentro del área de penalti.
  • Saque neutral: desde el punto donde estaba el balón al interrumpir el partido. Ocurre cuando el árbitro para el partido por cualquier otra razón a las expuestas (por ejemplo, lesión grave de un jugador, interferencia de una tercera parte o balón defectuoso).

    Faltas y mala conducta
    Una falta se produce cuando un jugador comete una infracción específica listada en las Reglas del Juego mientras el balón está en juego. Las infracciones que constituyen falta se encuentran especificadas en la Regla 12. Ejemplos de faltas punibles son tocar el balón con la mano, empujar a un oponente, zancadillear al contrario, agarrar, etc.
    El árbitro puede sancionar a un jugador o suplente por mala conducta con una advertencia (tarjeta amarilla) o bien expulsarle (tarjeta roja). Una segunda tarjeta amarilla en el mismo partido provoca una tarjeta roja y, por tanto, la expulsión. La mala conducta puede ocurrir en cualquier momento, y aunque las infracciones en este sentido están listadas en las reglas, las definiciones son amplias. En particular, la infracción por "comportamiento no deportivo" puede ser usada para tratar la mayoría de los eventos que violan el espíritu del juego, incluso si no están listadas como infracciones específicas. Los entrenadores y la plantila de apoyo pueden ser también expulsados del campo y sus alrededores por el árbitro si incurren en mala conducta.
    El árbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una infracción si con ello beneficia al equipo sobre el que se ha cometido; esto se conoce como "ley de la ventaja". El árbitro puede sancionar a posteriori la infracción original si la ventaja anticipada no se produce dentro de un período corto de tiempo, que suele ser de cuatro o cinco segundos. Incluso si una infracción no es penalizada a causa de la ley de la ventaja, el infractor puede ser sancionado por su mala conducta en la siguiente interrupción del juego.

    Fuera de juego

    La regla del fuera de juego intenta evitar que los jugadores atacantes permanezcan siempre delante del balón (es decir, más cerca de la línea de gol del oponente). El árbitro interrumpirá el juego y dará el balón al equipo contrario si, al enviarle el balón un compañero de equipo, un atacante no está detrás de al menos dos defensas (o un defensa y el portero). No se tiene en cuenta el fuera de juego si el atacante parte de su propia mitad del campo.


  • SEÑALIZACION 
POSICIONES Y CARACTERÍSTICAS DEL FÚTBOL


El ARQUERO

El Arquero en primer lugar es el hombre decisivo en la defensa su capacidad y seguridad en impedir goles, estimulan la fuerza competitiva de todo el equipo del mismo modo es quien iniciara el ataque con un puñetazo, punta pie, o lanzamiento de mano dirigido con exactitud; el arquero llamado también guardameta, juega en el explosivo campo de tensión delante el arco, donde el afán de atacantes y defensores choca con mayor intensidad.

La exigencia mental de todo jugador culmina frente al arco, lo cual presupone que el arquero tenga características muy especiales precisamente para enfrentar la situación.

Su carácter fuerte y su impulso anímico se deberán imponer y esto a su vez le conferirán una disposición óptima para oponerse a la fuerza agresiva del adversario en el foco mismo de las acciones frente al arco.

En cuanto a los aspectos técnico tácticos, el arquero debe poseer puntos esenciales de la técnica, el interceptar y retener la pelota, es decir el lanzar, el atrapar en diferentes posiciones, el golpear con los puños, debe dominar el golpe con el borde interno del pie y con el empeine (chute), regular la potencia del lanzamiento con la mano sobre el hombro o el tiro con impulso, además debe reaccionar velozmente para desviar pelotas a los costados de los palos o por encima del horizontal.

La ubicación deberá estar basada normalmente un poco adelante de la línea de gol y desde allí seguir el juego con el fin de reducir el ángulo de tiro para tener las mejores posibilidades de defensa hacia ambos lados y alcanzar también, pelotas altas por encima de su cabeza.

Deberá saber cuanto alejarse de la línea de gol para salir a cortar un balón basándose en su talla y velocidad de la carrera, igualmente para cortar centros de costado.

El arquero tiene el juego a su vista, es decir observa con privilegio acciones que ningún otro jugador dentro del campo de juego podrá observar y esto gracias a su posición y por tal motivo deberá ser líder, hablar y corregir en voz alta con el fin de evitar el desarrollo completo del ataque del rival al mismo tiempo que ordena su defensa. 
  

EL MARCADOR O LATERAL.


Su posición en el campo es el de los sectores laterales y su tarea esta principalmente determinada por acciones defensivas. Existen dos tipos de marcadores a quienes en este caso les llamaremos al primero marcador de punta quien logra un óptimo rendimiento defendiendo, encarándose directamente con el adversario luchando decisivamente hasta lograr su cometido, es quien sabe cual es su colocación correcta en cualquier situación de defensa pero cuyos medios de ataque son limitados.

Al segundo le llamaremos lateral quien es el que aparte de cumplir si misión básica en defensa también es capaz de adaptarse en forma eficiente y rápida a las características de otros defensas y obviamente a situaciones de ataque.

El fútbol tiende por su desarrollo a la utilización de los “laterales” mas que a la de los “marcadores”, pero esto de todos modos va en dependencia de la funcionalidad de los sistemas tácticos y demás necesidades particulares de cada equipo.

El marcador no podrá permitir el avance del rival llámese delantero, volante o su oponente de posición, lateral; su tarea será la de no dar la raya, retardar al avance retrocediendo despacio (agrandar), anticipar la acción ofensiva del delantero, realizar marcaje, duelos uno contra uno, evitar la realización de paredes y evitar que se realicen lanzamientos de su sector correspondiente, ubicarse en un punto tal, junto del defensa central de manera que no puedan realizar un pase del adversario por entre él y su compañero de defensa, deberá estar dispuesto a ocupar espacios de sus compañeros en defensa y a realizar coberturas y respaldos.

Será el encargado de posibilitar jugadas de contraataque, una vez terminada la acción defensiva correrá hacia la línea lateral para recibir el balón abriendo la cancha, es decir dando amplitud y seguidamente con un pase seguro preferentemente al volante, iniciara el ataque; el lateral puede igualmente llevar la pelota hacia delante en conducción, driblado rivales e intentando un lanzamiento de centro al área.



El Defensa Central


Es un defensor fuerte, casi siempre, veloz y potente su juego se caracteriza por una serena combatividad, es enérgico y debe ser líder libre de toda claudicación y perseverante, aun en lo más exigente de la lucha su estabilidad síquica lo mantiene tranquilo y sereno. Es en quien normalmente se deposita la confianza convirtiéndose en columna vertebral de la defensa, deberá poner en practica los principios tácticos defensivos y contribuir a la ejecución de los ofensivos dando apoyo, equilibrio, amplitud, lanzando balones en penetración desde su zona hasta los delanteros. Debe mantener control de la acción ofensiva del rival tanto desde el buen manejo del balón individual y colectivo, como desde los lanzamientos aéreos que deberán ser cortados con cabezazos preferentemente enviados hacia arriba y en dirección contraria al lanzamiento para dar tiempo al resto de jugadores de tomar posición, simultáneamente observara el manejo de las acciones en sus compañeros de defensa, empleara con inteligencia movimientos lentos con el fin de retardar el ataque frontal y permanecerá concentrado para resolver situaciones que se puedan presentar como duelos uno contra uno y ocupación de espacios o coberturas en el dos contra uno y dos contra dos, será quien releve y respalde a su volantes y laterales y en caso tal protegerá al arquero en su posición cuando sea pertinente y deba pasar a espaldas para evitar el gol.
Este jugador será el encargado de corregir en voz alta a sus compañeros la aplicación de los conceptos y de liderar situaciones de carácter colectivo.


LOS VOLANTES O MEDIOCAMPISTAS.

Sea cual sea el sistema empleado normalmente siempre se incluyen los mediocampistas o volantes, independientemente de la distribución de los jugadores en la cancha su funcionamiento implica los dos momentos del fútbol, ataque y defensa, en mayor o menor porcentaje un concepto por encima del otro pero al fin y al cabo se deberá entrenar en los dos. A los mediocampistas se les entrega la responsabilidad de la estructuración esencial del ataque. Aquí se decide si el ataque será más bien frenado y expectante, con sorpresivos cambios de ritmo por ejemplo, cuando se trata de vencer a una defensa ya organizada o si el medio campo se dejará atrás rápidamente, como en caso de un sorpresivo contraataque y avance de un defensa. De cualquier modo se presenta la situación total de maniobras entre compañeros y adversarios, se exige al mediocampista la adaptación adecuada. En el centro del campo se coordinan dos tipos de jugadores volantes que deben cumplir determinadas funciones de acuerdo a sus características personales:
El volante de marca, primordialmente defensivo;
El volante de creación o director, conductor que arma y estructura el juego;


1. El Volante de Marca:


Este jugador posee ante todo cualidades de defensor. Domina la protección hombre a hombre y en zona. Sus acciones tanto en defensa como en ataque evidencian equilibrio en el equipo, fuerte empuje y un empeño incansable. Sus acciones ofensivas están restringidas a un espacio más estrecho. Su capacidad de concentración y atención se orienta a sus alrededores y es por esto más centralizada.
Debe ser voz en la cancha, ágil y particularmente resistente. Este mediocampista, con sus multifacéticas cualidades es en primer lugar un factor esencial en defensa y con su dinamismo aporta en ataque sobre todo a los volantes de creación

Sus tareas fundamentales son muy variadas inteligente juego sin pelota. Mediante carreras que aprovechan los espacios libres y brinda a sus compañeros el rotar de posiciones evitando o propiciando si es del caso oportunidades de entrada al poseedor de la pelota.
Es el epicentro del equipo en su totalidad se encargara de retardar el ataque del contrario interrumpiendo, cortando y elaborando duelos hombre a hombre con el fin de que el resto del equipo se reordena, es quien respalda a los demás volantes y quien impide con vehemencia el posicionamiento del balón en el rival. Se encarga de recoger los rebotes largos y cortos en relación con los demás volantes, será fuerte en el juego aéreo y en todos los balones divididos y deberá pasar el balón con precisión en espacios cortos, largos y extremadamente largos.
Sus características de aptitud. La base de tal amplitud de acción es una excelente condición en todo sentido. Este jugador es un modelo de resistencia combinada con un perseverante arrojo. De entrada veloz, ágil, y también creativo, también muestra gran reacción al encontrarse en la defensa y traslada rápidamente. Diligente y perseverante cumple a conciencia su función ningún camino le es demasiado largo. Esta siempre en movimiento desinteresadamente.


2. El Volante de Creación


Dirige el juego y da forma al ataque, cumple su función con una comprensión del juego inteligente y tácticamente prudente, permanente concentración, notable sentido de la ubicación y gran visión panorámica, es temperamental y dinámico, íntimamente impulsivo, pero al mismo tiempo controlado y sereno, responsable, consciente y perseverante. Sobre la base de una excelente condición, se destaca por una gran destreza técnica, una especial habilidad, cambios de velocidad y es vital en las asistencias y llegadas a gol. Si el adversario se halla en posesión de la pelota, sabe desempeñarse defendiendo, tanto la zona como en los duelos hombre a hombre.

Sus tareas fundamentales son: Es armador creativo de un ataque orientado señala la velocidad y el ritmo de juego y sabe elegir el momento tácticamente adecuado para la entrega. Está siempre dispuesto a recibir para cumplir con su tarea de director.
Es fuerza motriz, impulsando vigorosamente a los hombres de punta con pases en profundidad. Inicia paredes y se ofrece él mismo como pared. Buscando al atacante como pared, ejecuta el pase y pide la devolución para entrar y tirar al arco. Con una entrada repentina y rápida dribles a través de los espacios vacíos que aparecen, en combinación con los atacantes que se desmarcan y cambian de posición, en vez de ejecutar una entrega trata de llevar a cabo la propia entrada para rematar al arco. Sabe afirmarse e imponer en la lucha personal, no solo dirige, sino que también es goleador y ejecutor. Cuando su equipo pierde la pelota, inicia inmediatamente la defensa; retarda el ataque del adversario en el medio campo y, al compás del avance del contrario, se va retirando al area de desprotección delante del arco. Marca y lucha con un atacante y una vez terminada la acción de defensa se desmarca de inmediato para poder recibir nuevamente destapado.
En Fin el volante creativo es un jugador de tipo atlético, resistente y en particular creativo, posee un gran empuje una impulsividad y voluntad que determinan su juego de libre decisión. Tiene el don de la concentración intensa, persistente, y ésta siempre atento. Estas condiciones le permiten prever, discernir y penetrar en las más complicadas interacciones del juego y prodigarse en las acciones por todo el campo. Su centelleante vivacidad se manifiesta en el sorpresivo cambio de sus medios de ataque. Es temperamental, impetuoso y dinámico y, no obstante, controlado, ordenado y equilibrado. 


Los Delanteros.

Suele ser un jugador elástico y de buen dominio de su cuerpo, es ágil, diestro en el dribleo, sagaz en el duelo, de gran decisión, veloz en la entrada y potente en la definición. Se destaca por su astucia, habilidad y valentía. Además de esas características y aptitudes, el puesto de delantero exige saber recibir y llevar pelotas bajas y altas, asociarse con defensores y atacantes, ejecutar paredes, tirar centros en plena carrera y por supuesto rematar al arco con fuerza y dirección.

Es de gran importancia táctica en el juego de ataque, crea el espacio a sus compañeros y posibilita sorpresivos cambios de dirección de pelota y cambios de frente en ataque. Con su penetrante dribleo sabe entrar velozmente en la defensa rival y se acerca al arco suele rematar con un tiro al arco con colocación y con ubicación

Intercambia la posición con los demás hombres del ataque, generando espacios con sus movimientos en diagonal y permitiendo la construcción de pases o asistencia a gol.

Sus tareas tácticas fundamentales son: marcar goles en jugada individual o colectiva, posibilitar pases en profundidad, servir de pared para la entrada de los volantes, con sorpresivos cambios de ritmo y carreras variables sin pelota crea espacios, atrae a los marcadores y acompaña la jugada.

La capacidad de accionar y reaccionar con la máxima rapidez, le permite un comportamiento sorpresivo e intuitivo en las situaciones reducidas y apremiantes del área penal.. Amenazante, siempre con gran lucidez en el área y dispuesto a alcanzar la pelota y aprovechar, en una fracción de segundo, la oportunidad de tirar al arco, así aparece el delantero frente al arco contrario. Es un jugador fuerte en la lucha, pelea todas las pelotas – atlético y elástico. De pique fulminante y gran empuje; su indeclinable voluntad y perseverancia le permiten afirmarse e imponerse en el explosivo y decisivo campo de tensión del área chica.

De gran estabilidad síquica aparece despreocupado y sereno aun en las situaciones mas criticas, las que trata de resolver con la mayor rapidez, incluso en el juego de conjunto. Su juego es sencillo y seguro.


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  • FUTSAL 
    El término FUTSAL es el término internacional usado para el juego. Se deriva de la palabra española o portugués para el "fútbol", FUT, y la palabra francesa o española para "de interior", de salón o SALA. El juego se refiere en sus comienzos como Fútbol de Salón.
  • El fútbol Sala nació en Uruguay en 1930. Fué el Profesor Juan Carlos Ceriani quién utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y fútbol redactó el reglamento de este deporte.
    Características
    ContactoDeporte de contacto físico
    Miembros por equipo12 jugadores: 5 en la cancha y 7 suplentes
    GéneroMasculino y femenino
    CategoríaDeporte de equipo
    AccesoriosEn normas FIFA las canilleras
    o espinilleras son de uso obligatorio
    Pelota Peso: 410-430 gramos. Circunferencia: entre 61 y 63 cm
    Lugar del encuentroCancha rectangular oficial de 40 x 20 m y para eventos departamentales o nacionales38 x 18 m
    Duración del encuentro40 min. (2 partes de 20 min.). En infantiles es de 30 min. (2 partes de 15 min.)
    Formato del puntajeGol, 1 punto
    http://futbolsalacastro92.blogspot.com.co/2012/05/caracteristicas-del-futbol-sala.html
  • Cada jugador tiene sus funciones específicas según la posición que ocupe dentro del equipo. Estas están sujetas a las diferentes acciones que se desarrollan en un partido, teniendo en cuenta los principios básicos de competencia en la defensa y ofensiva. Cuando se está en posesión del balón, todos tienen funciones de ofensiva o de ataque. Cuando no se tiene el balón todos los jugadores tienen funciones de defensiva. Por lo tanto, el campo de juego se divide en zona defensiva y zona ofensiva. 

    1. Portero Es la persona que se encarga de defender el arco para que el enemigo no logre anotar un gol. Su trabajo es directamente defensivo, coordinándolo según los movimientos de sus compañeros. Debido a que tiene buena visión sobre el campo de juego, ordena la marca, mantener la calma (así este ganando o perdiendo) lideriza su equipo y debe tomar decisiones con exactitud, ya que de las buenas actuaciones que él realice dependerá la inspiración y estímulo de sus compañeros durante el juego. 
    Su espacio esta limitado a un metro fuera del arco, debe tener precisión en el lanzamiento, debe saber moverse con agilidad, para atrás, para el frente y a los lados de acuerdo con las necesidades de disminuir el ángulo y la visión del gol al adversario. Dentro de esta defensa necesita saber como orientar una barrera para impedir un gol, salir del área definitivamente con el fin de obstruir el peligro de gol.

    2. Pivote Este es el jugador de máxima responsabilidad en la marca. Su trabajo es principalmente la defensa, debe marcar al líbero, cerrar espacios y llegar a su zona defensiva si el balón pasa a esta zona. En las jugadas de balón detenido, es su responsabilidad marcar al pivote por delante. Se coloca en el punto penal del equipo contrario.

    3. Líbero Tiene la responsabilidad de marcar al pivote, anticipar cualquier balón que ingrese a su posición, evitar los remates desde la zona defensiva. Se coloca normalmente frente a su área de meta, un poco atrás de sus demás compañeros, debe saber cubrir la espalda de los compañeros y moverse en los diferentes espacios que se presenten.

    4. Laterales Su función es marcar a los laterales, cerrar espacios por dentro, por fuera, atrás y prever cualquier balón que ingrese a su posición.

POSICIONES Y CARACTERÍSTICAS DEL FÚTBOL SALA.

  1. Cierre o Líbero: Jugador que se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve mucho el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al equipo.
     
  2. Alas: Jugadores que se ubican sobre las bandas Deben subir y bajar sin parar y buscan siempre el apoyo a sus compañeros.
     
  3. Pívot: Jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para voltearse y rematar o pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecerse a un pase.
     
  4. Guardameta: El portero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre en su portería durante el partido. Éste si juega en alguna categoría inferior a juvenil, sus reglas cambian. en este caso, si es inferior a juvenil los saques de portería no pueden pasar del centro del campo. Ésto sería falta.
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GIMNASIA ACROBATICA.
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ORIGEN

La danza aeróbica se empezó a difundir por diversos países, gracias, en parte, al aporte de algunas. La danza aeróbica se empezó a difundir por diversos países, Los orígenes de la aeróbica tal y como la entendemos en la actualidad, podemos situarlos en el año 1968. En este año apareció publicado por primera vez en Estados Unidos un libro titulado "Aerobics" o Aeróbicos. Su autor el Doctor Kenneth H. Cooper, médico de las fuerzas armadas estadounidenses, expone en la obra, el programa de entrenamiento que él mismo diseñó para los miembros de las fuerzas armadas de su país. Sin embargo, algunas fuentes atribuyen el término "aerobic" a Pasteur (Francia 1875).
El programa del Dr. Kenneth consistía en llevar a cabo esfuerzos durante periodos de tiempo prolongado, con el fin de aumentar el rendimiento y la resistencia de quienes lo realizaban, disminuyendo así el porcentaje de riesgo a sufrir enfermedades cardíacas y respiratorias, tales como infarto o la arteriosclerosis. En este primer tratado sobre la aeróbica, se predican las excelencias de este ejercicio y se defiende la práctica de un ejercicio físico de baja y mediana intensidad, cuyo objetivo fundamental es el desarrollo del sistema cardiovascular.
En 1969 Jackie Sorensen propone a Kenneth H. Cooper la posibilidad de utilizar la danza aeróbica como método de entrenamiento gimnástico para las esposas de los militares norteamericanos en una base de Puerto Rico, frente a la tradicional gimnasia de mantenimiento.
Tras el éxito de "Aerobics" Kenneth publicó en 1970 un segundo tratado sobre la aeróbica adaptado a personas mayores de 35 años titulado "The new aerobics", decir, la Nueva Aeróbica y un tercero adaptado especialmente para mujeres titulado "Aerobics for Women" en castellano, Aeróbicos para Mujeres.
A partir de este programa inicial, creado por el que se considera el padre de la aeróbica, apareció primero en Estados Unidos y posteriormente en otros países del mundo la moda del jogging, o el trote, que es la forma más popular de practicar un entrenamiento aeróbico de resistencia.
Con el paso de los años se pensó en la posibilidad de combinar música y elementos de disciplinas diferentes: jogging, jazz, gimnasia, baile, y crear así algo nuevo. El resultado de esta combinación es lo que se denominada danza aeróbica (o aerobic dance), que consiste en bailar al ritmo de la música, pero de una manera aeróbica, es decir, siguiendo los principios básicos que debe cumplir todo ejercicio aeróbico.


GIMNASIA AEROBICA

 La palabra aeróbic literalmente significa “con oxígeno” o “en presencia de oxígeno”, el ejercicio aeróbico es una actividad que utiliza los grandes grupos musculares para mantener una intensidad deseada durante un periodo de tiempo largo, de forma rítmica.

ORIGEN

Los orígenes de la aeróbica tal y como la entendemos en la actualidad, podemos situarlos en el año 1968. En este año apareció publicado por primera vez en Estados Unidos un libro titulado "Aerobics" o Aeróbicos. Su autor el Doctor Kenneth H. Cooper, médico de las fuerzas armadas estadounidenses, expone en la obra, el programa de entrenamiento que él mismo diseñó para los miembros de las fuerzas armadas de su país. Sin embargo, algunas fuentes atribuyen el término "aerobic" a Pasteur (Francia 1875).
El programa del Dr. Kenneth consistía en llevar a cabo esfuerzos durante periodos de tiempo prolongado, con el fin de aumentar el rendimiento y la resistencia de quienes lo realizaban, disminuyendo así el porcentaje de riesgo a sufrir enfermedades cardíacas y respiratorias, tales como infarto o la arteriosclerosis. En este primer tratado sobre la aeróbica, se predican las excelencias de este ejercicio y se defiende la práctica de un ejercicio físico de baja y mediana intensidad, cuyo objetivo fundamental es el desarrollo del sistema cardiovascular.
En 1969 Jackie Sorensen propone a Kenneth H. Cooper la posibilidad de utilizar la danza aeróbica como método de entrenamiento gimnástico para las esposas de los militares norteamericanos en una base de Puerto Rico, frente a la tradicional gimnasia de mantenimiento.
Tras el éxito de "Aerobics" Kenneth publicó en 1970 un segundo tratado sobre la aeróbica adaptado a personas mayores de 35 años titulado "The new aerobics", decir, la Nueva Aeróbica y un tercero adaptado especialmente para mujeres titulado "Aerobics for Women" en castellano, Aeróbicos para Mujeres.
A partir de este programa inicial, creado por el que se considera el padre de la aeróbica, apareció primero en Estados Unidos y posteriormente en otros países del mundo la moda del jogging, o el trote, que es la forma más popular de practicar un entrenamiento aeróbico de resistencia.
Con el paso de los años se pensó en la posibilidad de combinar música y elementos de disciplinas diferentes: jogging, jazz, gimnasia, baile, y crear así algo nuevo. El resultado de esta combinación es lo que se a denominado danza aeróbica (o aerobic dance), que consiste en bailar al ritmo de la música, pero de una manera aeróbica, es decir, siguiendo los principios básicos que debe cumplir todo ejercicio aeróbico.
Jackie Sorensen funda el año 1970 en New Jersey el "Aerobic Dancing Inc." primer estudio donde se ofrecen clases de aeróbicos al público en general.
A principios de los 80 el aerobic Dance llega a Europa donde desde 1969 se practicaba la Danza Jazz sobre la que más tarde Judi Sheppard fundaría una modalidad denominada Jazzercise. Así mismo Monika Becman había creado la Gimnasia Jazz con base en la gimnasia moderna y nacida por la necesidad de utilizar la música como factor educativo en sus clases de educación física.
Pero, aunque a simple vista este tipo de terapias pueden parecer iguales a la aeróbica, en muchos estudios se ha tratado erróneamente de atribuirles la paternidad de este ejercicio. Aunque muchas terapias utilicen música y se basen en la realización de un ejercicio físico, sólo la aeróbica contiene un objetivo básico e indispensable que es el hecho de realizar un entrenamiento gimnástico seguro y eficaz, utilizando únicamente la energía proveniente del sistema aeróbico de producción de energía. Aunque en el Aerobic Dance se utilice la música y se baile con ella, su origen no proviene del baile, sino del entrenamiento de ejercicios aeróbicos.
Hoy día la danza aeróbica posee innumerables seguidores en todo el mundo. En 1988 la aeróbica era el tercer deporte más practicado en los Estados Unidos pasando a ocupar el segundo lugar un año después.
La palabra aeróbic literalmente significa “con oxígeno” o “en presencia de oxígeno”, el ejercicio aeróbico es una actividad que utiliza los grandes grupos musculares para mantener una intensidad deseada durante un periodo de tiempo largo, de forma rítmica.
El aeróbic deportivo debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza, potencia, agilidad, coordinación, ritmo, sentido musical y expresión, con utilización de los movimientos característicos de la disciplina (combinaciones coreográficas de brazos y piernas de alta intensidad y gran complejidad).Gimnasia Artística

Se trata de un deporte olímpico, una disciplina deportiva en la que mujeres y hombres compiten por separado en diferentes aparatos. La gimnasia artística deportiva es considerada, junto con el atletismo y la natación, uno de los deportes fundamentales para el desarrollo de las destrezas y habilidades básicas del individuo.

Gimnasia en trampolín

Tumbling

El tumbling es una pista alargada de 25 metros sobre el suelo que amortigua los impactos y a la vez la potencia. Sobre esta base los gimnastas realizan series de 8 elementos acrobáticos compuestas por rondadas, tempos, flic-flac y saltos mortales, con o sin giros. En competición se realizarán dos pases: uno será un pase de 8 elementos donde solo podrán hacerse mortales sin giro, tempos o flic-flac. Y el segundo pase será el de piruetas (mortal con giro) en el que si no se realiza ninguna pirueta se penalizará en la nota.
Los ejercicios más usados en esta disciplina son: la rondada, el flig-flag, el tempo y los mortales simples o múltiples en diferentes posiciones. Estos últimos se podrán hacer opcionalmente combinados con giros en porciones de 180 grados. Este deporte no participa actualmente en los Juegos Olímpicos, pero al igual que el doble mini-tramp y el trampoline, también conocido como cama elástica y deporte olímpico desde Sídney 2000, participa en campeonatos mundiales.
Doble mini-tramp
Es una disciplina que se practica en un elemento elástico de estructura similar al trampolín, de 3 m. de largo y 0,70 m. de altura aproximadamente, al que se accede tras una carrera y sobre el cual se realizan dos ejercicios de gran dificultad, terminando el segundo sobre un colchón de caída.
El doble mini-tramp tiene dos partes que se diferencian claramente: a la primera parte se le denomina mount y está inclinada; en esta parte se realiza la entrada. La segunda parte es una          zona plana llamada dismount; en esta zona se realiza o un salto en "spoter", que es realizar con una previa corrida al mount un pique y un elemento en la zona plana (dismount) y volver a caer allí combinado con un salto hacia el colchón de caída que se ubica adelante del doble mini-tramp, que contiene mortales de rotación y giros, depende la dificultad que el nivel te pida. En este colchón hay unas zonas marcadas que dependiendo dónde y de los pasos que se den en la recepción se tiene más o menos penalización

Trampolín o cama elástica

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La cama elástica es el aparato más reconocido de la gimnasia en trampolín gracias a su debut en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000. En él se compite con ejercicios obligatorios y libres de 10 elementos. En el obligatoria prima realizar mortales fáciles donde se observen buena ejecución (posición, apertura, colocación de las piernas y de los brazos) y en el libre se realizan elementos donde prima la dificultad (cada giro en el eje trasversal o longitudinal aumenta la dificultad y la puntuación de cada elemento).
En los niveles más adelantados se realizan acrobacias entre las que son habituales dobles y triples mortales con o sin giros. Los jurados evalúan a los gimnastas con una fórmula en la cual interviene el grado de dificultad de la rutina o salto realizado junto con la ejecución del mismo.

Método de clasificación

Los jurados evalúan a los gimnastas a través de una fórmula que califica el grado de dificultad de la rutina o el salto realizado junto a la ejecución del mismo. En la fase de clasificación se incluyen ejercicios obligatorios y otros libres a elección del gimnasta. La suma de ambas puntuaciones acreditan el pase a la fase final, en la que se debe realizar un único ejercicio voluntario en el que el gimnasta realizará diez técnicas, entre las que destacan 'fliffis' (doble salto mortal con giro), 'triffis' (triple salto mortal con giro), 'randolphs' (salto mortal hacia adelante con dos y medio giros), 'rudolphs' (salto mortal hacia adelante con un giro y medio) y 'baranis' (salto mortal hacia delante con medio giro). Los cinco jueves califican sobre diez en función de la forma, la consistencia y el control. Un ejercicio perfecto alcanza el valor de 45

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Reglas

·         En los ejercicios obligatorios las técnicas a realizar han de hacerse en un orden señalado.
·         No hay un tiempo límite para la realización del ejercicio.
·         No hay segundos intentos.
·         Las técnicas no han de repetirse.
·         En los ejercicios libres los gimnastas comunicarán de antemano a los jueces las técnicas que van a ejecutar.
·         Al aterrizar, el gimnasta ha de quedar en una posición estrictamente recta, con los dos pies apoyados en el trampolín.
·         Tras haber efectuado el aterrizaje, el gimnasta debe aguantar 3 segundos en la posición mencionada.

Inicios

La gimnasia aeróbica es un deporte que viene generándose desde el año 1968 por el Dr. Kenneth H. Cooper quien dio vida a esta actividad.
Al transcurrir los años, la gimnasia aeróbica comenzó a tomar vuelo, dispersándose por diferentes países logrando así más fuerza y énfasis.
Luego se da origen a diferentes tipos de gimnasia aeróbica como, por ejemplo: el Step, el joggins, entre otros.
La gimnasia aeróbica da beneficios increíbles al ser humano ya que permite por medio de su entrenamiento la disminución de riesgos de enfermedades al sistema cardiovascular y respiratorio. Además de ayudar a tener un buen estado físico debido a que el individuo pierde un gasto de energía considerable.
Cualquier individuo es apto para este deporte como, por ejemplo: una persona obesa, de tercera edad; ya que la gimnasia aeróbica se adapta al individuo y no el individuo a ella, pues presenta distintos tipos de niveles (1º, 2ª, 3ª) específicos para el estado físico que tenga el individuo en ese momento.
Por esta razón es que en la actualidad se practica tan constantemente este deporte, porque atrae y envuelve al sujeto por su dinámica, es reconfortante, divertida, etc.
La gimnasia aeróbica, antes conocida como aeróbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia en la que se ejecuta una rutina de 1 minuto con movimientos de alta intensidad derivados del aeróbic tradicional además de una serie de elementos de dificultad. Esta rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una perfecta ejecución en los elementos de dificultad.
La danza aeróbica se empezó a difundir por diversos países, gracias, en parte, al aporte de algunas personas famosas como la actriz Jane Fonda o Sídney Rome, que, tras descubrir el sentido lúdico de este tipo de ejercicio, pero también sus extraordinarios efectos para el organismo decidieron contribuir en la tarea de darlo a conocer.
Los orígenes de la aeróbica tal y como la entendemos en la actualidad, podemos situarlos en el año 1968. En este año apareció publicado por primera vez en Estados Unidos un libro titulado "Aerobics" o Aeróbicos. Su autor el Doctor Kenneth H. Cooper, médico de las fuerzas armadas estadounidenses, expone en la obra, el programa de entrenamiento que él mismo diseñó para los miembros de las fuerzas armadas de su país. Sin embargo, algunas fuentes atribuyen el término "aerobic" a Pasteur (Francia 1875).

Características del deporte 
      
El Aeróbic deportivo es una modalidad gimnástica competitiva, consistente en la realización de una composición coreográfica con acompañamiento musical, combinando de forma simultánea y a una alta velocidad, movimientos aeróbicos de alto y bajo impacto y elementos de dificultad que implican fuerza estática, fuerza dinámica, potencia y flexibilidad.
 En este nuevo deporte se compiten en cincos categorías diferentes a nivel internacional:
Individual masculino
Individual femenino
Parejas mixtas
Tríos (femeninos, masculinos o mixtos)
Grupos (compuesto por seis integrantes, mixtos o no)

    Nosotros hemos introducido esta actividad en grupos por la riqueza de colaboración y cooperación que tiene. Así, de forma específica y siguiendo la clasificación de Parlebas (1988), las características de este deporte se pueden concretar en dos puntos fundamentales:
Se puede definir como un deporte Sociomotriz de comunicación y cooperación entre todos los integrantes del grupo.
Por otro lado, se trata de un deporte en que la comunicación se produce en un espacio común (delimitada por un área de competición de 10 x 10 metros), donde todos los competidores participan de forma simultánea en la rutina buscando la sincronización y el mismo nivel de amplitud y precisión en sus movimientos.
    En cuanto a las normas básicas regidas por el Código de Puntuación de la Federación Internacional de Gimnasia (FIG), de esta nueva modalidad deportiva de grupos, que entró en vigor en el año (2001) podemos distinguir las siguientes:
El grupo lo compone seis integrantes, los cuales pueden ser masculinos, femeninos o mixtos.
La duración del ejercicio es de 1 minuto y 45 segundos con un margen de confianza de más menos 5".
Es obligatorio la utilización de la música durante toda la rutina.
Durante la realización del ejercicio los competidores deben de realizar elementos de dificultad de cuatro grupos diferentes: fuerza estática, fuerza dinámica, saltos y flexibilidad y otros, incluyendo en este apartado elementos de equilibrios estáticos y dinámicos.
No se permite realizar elementos de otras modalidades gimnásticas competitivas fundamentalmente: movimientos acrobáticos de la Gimnasia Artística (volteos, inversiones y mortales), y elementos que impliquen gran flexión dorsal, de la Gimnasia Rítmica Deportiva.
A lo largo del ejercicio habrá tres momentos culminantes donde se realizan pirámides o figuras corporales entre todos los integrantes.

Características del deportista

-      Cooperar para conseguir una meta común. Sin la sincronización y cooperación de todos/as en la realización de la rutina, difícilmente se podría obtener un mínimo de éxito.

-      Motivar a los practicantes. El reto de realizar algo bello, original y cada vez más complejo, facilita la motivación de todos.

-      Desarrollar actitudes de autoexigencia y superación Los contenidos inherentes a esta actividad permite a los alumnos/as aumentar sus posibilidades de rendimiento mediante la mejora de sus funciones de ajuste, dominio y control corporal.

-      Excelente condición Física

-      Ejecución correcta

-      Coordinación y ritmo

-      Creatividad y Alto nivel artístico expresado a través de la complejidad coreográfica

-      Vestuario original que tiene el objetivo de enriquecer el contenido coreográfico y la interpretación

-      Sincronización e interrelación grupal

REGLAMENTACION:   
  
Reglamentación básica para todas las disciplinas:
 Están prohibidos el uso de fuegos artificiales, petardos, velas, antorchas o cualquier otro elemento que genere un riesgo a los mismos participantes y/o a los espectadores.
EL PROFESOR ES RESPONSABLE:
 EL Profesor es el responsable por sus alumnos durante el desarrollo integral del torneo y por los daños que los mismos pudieran causar.
 El Profesor deberá contar con la contratación de un seguro de accidente personal para todos sus alumnos a cargo
 El Profesor deberá acreditarse antes del comienzo del evento, firmando el “contrato de de participación”
 El Profesor deberá tener una carpeta con las fotocopias del DNI (perfectamente legibles) correspondientes a todos sus alumnos, las cuales deberán ser presentadas, solo en el caso de que los Jueces así lo requieran
 El Profesor deberá bajarse la autorización de Menores de la página web de Universal Dance (www.torneouniversaldance.com), hacerlas firmar por los padres de los menores de 18 años y entregarlas durante su acreditación.
 Las reposiciones de obras coreográficas (NO PROPIAS) originales de distintos autores, serán presentadas bajo la absoluta responsabilidad del maestro/ Profesor que firma la ficha de inscripción.

CATEGORÍAS POR EDAD: Es la división de los participantes por EDADES.

Baby 4 a 6 Años
Infantil “A” 7 a 8 Años
Infantil “B” 9 a 11 Años
Juvenil “A " 12 a 14 Años
Juvenil “B” 15 a 17 Años
Adultos 18 años en adelante

La todas las modalidades: Individual, Duplas, Equipo y Grupo, la categoría se determinará por la edad cronológica de sus
participantes al momento de competir en el Torneo correspondiente.
Para las Duplas: * La categoría se definirá por el promedio de ambos bailarines.
Para los Equipo y Grupos: * Se podrá tener hasta un 30% de participantes con edad mayor a la de su categoría
 * En caso de haber solo 1 participante mayor, su edad es ilimitada.
* No habrá restricciones para la inclusión de participantes con edades menores a su categoría
MODALIDAD: Es la división de los participantes por CANTIDAD.
 Tolerancia: Será de más (+) menos (-) 5 segundos. El tiempo se contabilizara a partir del primer sonido musical.

MÚSICA:

Se podrá utilizar más de un tema musical, cortes, parche, silencios y efectos musicales.
La composición de la música (estructura), técnicamente debe ser perfecta respetando las frases musicales (las octavas), sin cortes
abruptos; dando un sentimiento de una sola pieza, con fluidez, con un claro inicio y un claro final.
La música elegida deberá ser de Alta Calidad, la edición de la música deberá ser de profesional y bien integrada.
Recuerde que la velocidad adecuada es aquella que le permite a los bailarines realizar los movimientos técnicamente correctos.
El operador del sonido no podrá modificar la velocidad por medio del pitch
El profesor deberá ENVIAR SU MUSICA POR MAIL A: musicauniversaldance@hotmail.com una vez que reciba el Orden de Salida
Final del Torneo.
Rotulando cada una de sus canciones de la siguiente forma: (Por ejemplo)
Además deberá llevar 2 PEN DRIVE como copias de Seguridad el día del Torneo, rotuladas de igual manera
Falso Comienzo: Si debido a circunstancias que exceden la responsabilidad de los Gimnastas se produce un falso comienzo, por ejemplo la música no esta desde su inicio, se les dará la posibilidad de reiniciar la rutina siempre que el gimnasta indique el “falso comienzo”
transcurrido hasta una octava musical, superándose este lapso de tiempo, el / los gimnastas no pueden apelar volver a iniciar su rutina.

ORDEN DE LA COMPETENCIA: las categorías y los niveles estarán determinados por la Organización.
Modalidad Cantidad de Participantes TIEMPO REGLAMENTARIO
Individual 1 Atleta Mínimo 1´15” Máximo 1´40”
Dupla 2 Atletas
En las categoría Infantil y Juvenil se permite cualquier
combinación de sexo entre los Integrantes
En la categoría Dupla Adulta la conformación debe ser
de un integrante de cada sexo.
Mínimo 1´15” Máximo 1´40”
Equipo
3, 4 o 5 bailarines
Se permite cualquier combinación de sexo entre los
Integrantes
Mínimo 1´15” Máximo 1´40”
Grupo
Mínimo 6 Integrantes
Se permite cualquier combinación de sexo entre los
Integrantes
Mínimo 1´15” Máximo 1´40”
TORNEO UNIVERSAL DANCE
PERÍMETRO DE COMPETICIÓN:
 Para Individuales, duplas y tríos infantiles y juveniles: 07 X 07 m.
 Para Individuales adultos: 07 X 07 m.
 Equipos y Grupos infantiles y juveniles: 10 X 10 m (supeditado al lugar de Competencia).
 Duplas, Tríos, Equipos y grupos adultos 10 X 10 m(supeditado al lugar de Competencia).
Se aplicara una deducción de 0.10 puntos por cada vez que se tenga contacto fuera del perímetro de competencia.
Planilla de Dificultad: Todas rutina deben presentar la planilla declarativa de los elementos de dificultad enumerando estos por su orden de aparición, declarando la familia a la cual pertenecen y su valor. Es obligación de Entrenador entregar la planilla a la mesa de Jueces antes de comenzar la Competencia. En caso de no entregarse la planilla de dificultad, los jueces evaluaran al/ los gimnastas pero no darán devoluciones a los Entrenadores.
Regla para los Desempates: En caso de empate en cualquier puesto en calificaciones, se deshará según las siguientes reglas:
 - La nota más alta de Ejecución
 - La nota más alta de Artística
- La nota más alta de Dificultad
Si todavía persiste el empate, éste no se deshará.
DIFICULTAD: En la estructura de la rutina de Gimnasia Aeróbica Deportiva se deben incluir los denominados elementos de dificultad,
factor que distingue esencialmente a esta disciplina de la Gimnasia Aeróbica Coreográfica.
 Elección de los elementos de Dificultad: La clasificación de los elementos se divide en cuatro (4) Grupos.
La rutina debe incluir como mínimo un elemento de cada uno de los siguientes grupos de la lista de elementos:
 GRUPO A Fuerza Dinámica
 GRUPO B Fuerza Estática
 GRUPO C Saltos y saltos con desplazamiento
 GRUPO D Equilibrios y flexibilidad
Se permite un máximo de 10 elementos de dificultad
Criterio de Evaluación: ARTÍSTICA (puntaje máximo 45 puntos)
Todos los componentes de la coreografía deben encajar perfectamente con el fin de transformar un deporte en una
representación artística, con características creativas y únicas respetando la especificidad de la gimnasia aeróbica.
Temas que muestran la violencia y el racismo, así como aquellos con connotaciones religiosas y sexuales, no están en
consonancia con los ideales de UNIVERSAL DANCE.
Parejas mixtas, tríos y grupos, son necesarios 2 (dos) litfs en la rutina. Esto puede incluir la apertura y la final
1. Música y musicalidad (Selección, Utilización e interpretación)
2. Contenido aeróbico (complejidad, intensidad, variedad y creatividad)
3. Composición coreográfica (Espacio, formaciones, cantidad y equilibrio)
4. Carisma (Expresión)
El juez evalúa la coreografía basada en los criterios de artística del 0 a 45 puntos:
ESCALA: Excelente 40 – 45
 Muy bien 36 - 40
 Bien 25 - 35
 Pobre 15 - 24
 Inaceptable menor a 15
1. Musicalidad
Los jueces evalúan la presentación total creada por el/los competidor/es a través de su rutina y el uso de la música por los participantes, quienes deberán reflejar y proveer las características principales de la gimnasia aeróbica.
a) Presentación: El competidor(es) debe mostrar energía física y Showmanship cautivando a la audiencia con su/sus
capacidades físicas, habilidades, carisma, personalidad, magnetismo, presencia, lenguaje corporal, sin interpretación teatral,
en una manera natural. No solo significa el sonreír durante la rutina; significa el transmitir con los movimientos, el lenguaje
corporal, esta energía y Showmanship.
El competidor(es) debe mostrar confianza personal con expresiones faciales genuinas, agradables y naturales (no artificiales o
exageradas), sin gritar/cantar.
b) La construcción de la música adaptada para la Gimnasia Aeróbica deberá reflejar y proveer las características principales
de la misma.
c) El uso de la música en la coreografía utiliza la idea dada por la música. Todos los movimientos deben encajar perfectamente
con la música elegida y ser ejecutados al tiempo con los beats / frases de la música (Timing). En el proceso creativo, el
coreógrafo crea los movimientos para esa música específica y para esos competidores en concreto.
2. Contenido Aeróbico
En el Contenido Aeróbico, los jueces evalúan el COMO han sido las secuencias de Patrones de Movimiento Aeróbico, proporcionando la
utilización de los 7 pasos básicos junto con movimientos de brazos de manera equilibrada, con alto nivel de coordinación del
cuerpo y de intensidad suficiente
Las secuencias de movimientos deben incluir muchas variaciones de pasos con movimientos de brazos, utilizando los pasos básicos para
producir combinaciones con un alto nivel de coordinación corporal y deben ser reconocibles como patrones de movimiento continuos. Se
evaluarán:
a) La Variedad de los Patrones de Movimiento
b) El Nivel de la Complejidad y creatividad de los Patrones de Movimiento Aeróbico
c) La Cantidad y equilibrio de los Patrones de Movimiento Continuos
3. Composición Coreográfica:
En la Composición de la coreografía, los jueces evalúan el QUE, COMO y DONDE los siguientes parámetros:
a) Transiciones y enlaces, Figuras /elevaciones, Interacciones físicas / Compañerismo
b) El dinamismo y fluidez de toda la rutina.
c) El nivel de la complejidad y creatividad de estos movimientos (excepto para las secuencias de Patrones de
Movimiento Aeróbico que serán evaluadas en el Contenido Aeróbico y los elementos de dificultad que ya tienen un valor en la Tabla de
Elementos y que son evaluados por los jueces de Dificultad).
d) La selección de los movimientos mostrando Variedad
e) El uso Efectivo del espacio de competición (suelo, superficie aire, toda el área horizontal) y la colocación de
estos movimientos a lo largo de toda la rutina
4. Carisma:
Arte es la capacidad de los gimnastas de transformar la composición de una rutina bien estructurada en una representación artística. Los
gimnastas deben, por tanto, demostrar musicalidad, expresión y compañerismo, además la ejecución impecable, respetando su género
(masculino, femenino, grupo de edad).
Arte también es sobre sutileza y modulación así como amplitud (rango de movimiento) y velocidad, mostrando las características de las
rutinas de gimnasia aeróbica
En el caso de dos o más atletas en el escenario, los competidores deben demostrar que son un equipo como una unidad y por lo tanto,
mostrar las ventajas de ser más de una persona. Esto incluye la relación de trabajo entre los miembros
Criterio de Evaluación: EJECUCIÓN (puntaje máximo 45 puntos)
La ejecución se puntúa de acuerdo a un juzgamiento negativo, comenzando desde 10.0 y restando puntos por errores
Capacidad Técnica
Habilidad para demostrar los movimientos con máxima precisión
Capacidades físicas
Una rutina excelente debe mostrar perfecta postura y alineación, flexibilidad activa y pasiva, fuerza, potencia y resistencia muscular.
Forma, Postura y Alineación
Habilidad para mantener la correcta postura y alineación corporal - alineación natural de la columna vertebral- (en el suelo, en la superficie
y en el aire o cuando se aterriza) mientras se ejecutan:
• Posición y estabilización del torso, zona lumbar, pelvis y Contracción de la musculatura abdominal.
• Posición de la parte superior del cuerpo, postura del cuello, hombros y cabeza en relación con la columna.
• Posición de los pies en relación con los tobillos, rodillas y cadera.
• Correcta alineación de todas las articulaciones.
Precisión
• Cada movimiento tiene una posición clara de comienzo y de final.
• Cada fase del movimiento debe demostrar perfecto control
• Debe mostrarse adecuado equilibrio en los elementos de dificultad, transiciones, despegues, aterrizajes y en los patrones de movimiento
aeróbico.
Fuerza, potencia, resistencia muscular
Habilidad para demostrar fuerza, potencia explosiva y mantener la intensidad a lo largo de toda la rutina.
Amplitud – el uso de la potencia explosiva en saltos, saltos con desplazamiento y elementos de dificultad pliométricos.
Sincronización (0.10 de deducción cada vez)
Sincronización Para parejas mixtas, tríos y grupos es la habilidad de ejecutar todos los movimientos como una unidad.
Deducciones
Las deducciones se realizan por cada uno de los errores como sigue:
• Error menor 0.1 cada vez
• Error medio 0.2 cada vez
• Error grande 0.3 cada vez
• Ejecución inaceptable o caída 0.5 cada vez
Una caída se define cuando una o más partes del cuerpo (distintas de las necesarias para la perfecta ejecución) tocan el suelo con falta de
control (ej. en una flexión de 1 brazo, el pecho o la rodilla tocan el suelo, o en un apoyo en L el talón y/o el glúteo tocan el suelo).
Criterio de Evaluación: DIFICULTAD (puntaje máximo 10 puntos)
Todas las categorías:
- Un máximo de 10 elementos de dificultad de diferentes familias, incluyendo 1 elemento de cada grupo
- Un máximo de 5 elementos de dificultad en el Piso.
- Un máximo de 2 elementos de dificultad del Grupo C “landing in push up position”
- Un máximo de 2 elementos de dificultad del Grupo C “ landing in split position
Parejas mixtas y tríos:
- Todos los competidores deben realizar el mismo elemento a la vez o consecutivamente, en la misma o diferente dirección.
Grupos:
- Para validar el Grupo (A, B, C, D), todos los competidores deben realizar el mismo elemento a la vez o de forma
consecutiva, en la misma o diferente dirección.
Los gimnastas deben incluir en la rutina, sólo los elementos que pueden realizar con completan seguridad y con un alto grado
de maestría estética y técnica y con perfecta ejecución.
Los Elementos con ejecución inaceptable, que no cumplen los requisitos mínimos o elementos con una caída, no recibirá el
valor. Se deducirán severamente por los jueces de ejecución.
En caso de duda, debe darse el beneficio de la duda al gimnasta.
Elementos de dificultad durante lifts o en interacción física
1) Todos los elementos realizados en un lift no serán anotados y no tendrán valor.
2) Si los gimnastas realizan elementos de dificultad durante una interacción física con otro competidor, NO se tomará en
consideración
 GRUPOS Y FAMILIAS DE ELEMENTOS: Los elementos de Dificultan están divididos en 4 Grupos, según la capacidad física en
acción para lograr su ejecución y también por la forma del ejercicio. Dentro de cada grupo, los elementos pertenecen a una FAMILIA
de elementos.
GRUPO C
Saltos
GRUPO D
Equilibrio y Flexibilidad
Familia air turn Familia turn
Familia free fall Familia balance
Familia Gainer Familia high leg kicks
Familia sagital scale to push up Familia split
Familia tuck Familia illusion
Familia straddle
Familia Cossack
Familia pike
Familia split
Familia frontal split
Familia switch split
Familia scissors kick
Familia scissors leap
Falta de un Grupo de Elementos
Se realizará una deducción por cada Grupo faltante de la lista de elementos.
En caso de ejecutar más de 10 elementos, Sólo los 10 primeros realizados serán tomados en consideración..
Deducciones
Más de 10 elementos 1.0 por cada elemento de más
Más de 5 elementos en el suelo 1.0 por cada elemento de más
Más de 2 elementos aterrizando en posición de flexión de brazos y/o split 1.0 por cada elemento de más
Repetición de un elemento 1.0 por cada elemento repetido
Falta de elementos de un grupo 1.0 por cada grupo faltante
GRUPO B
Fuerza Estática
Familia straddle support
Familia L support
Familia V support
Familia full support lever
Familia planche
Familia Wenson support
GRUPO A
Fuerza Dinámica
Familia push up
Familia Wenson push up
Familia plio push up
Familia A-frame
Familia cut
Familia leg circle
Familia helicopter
Familia Capoeira
LIFT: Dos (2) lifts son requeridos en la rutina.
Una elevación se define como: cuando uno o más competidores es elevado, soportado y/o acarreado fuera del suelo por un
compañero(s), mostrando una forma precisa.
Una elevación puede involucrar cualquier combinación de competidores Una elevación puede demostrar diferentes formas y
diferentes formaciones, pero estas deben realizarse al mismo tiempo o en el mismo perido de tiempo (Continuo)
Un lift comienza cuando un competidor se levanta del suelo y terminará cuando todos los competidores están abajo en el
suelo. Se considerará caída si la persona levantada toca el suelo.
Solo el/los competidores elevado/s pueden usar elementos incluidos en la Lista de Movimientos Prohibidos” (Capítulo 6, 6.1),
excepto, pinos mantenidos (más de 2 segundos)
Lift Prohibido: Deducción: 0.5 puntos cada vez
En el caso de una elevación de pie, es decir, una persona levantando a dos personas, no puede ser superior a 2 personas
de pie uno encima de otro, la base en posición de pie apoyando a la persona levantada, ambos brazos rectos (vertical).
Propulsión: se define como cuando un competidor es lanzado por un compañero en una posición aire sin contacto con
pareja.
 CÓDIGO DE INDUMENTARIA:
La apariencia debe ser prolija y atlética. El cabello largo no puede estar suelto, todas las melenas deben afirmarse con fijador, y/o rodetes.
Los cordones de las zapatillas deben estar apropiadamente atados y estas deben lucir impecables.
No está permitido el uso de accesorios como muñequeras, cinturones, suspensores, moños, lazos, tampoco elementos como: mancuernas,
bandas o cualquier otro tipo de elemento utilizado en el gimnasio.
Cualquier adorno o aplicación agregada a la vestimenta de competencia ya sea suelto o adherido al atuendo ( flores, cinta) no están
permitidos.
Vestimenta de la Mujer:
- Las mujeres deben llevar un maillot de una sola pieza con medias de color piel . Lentejuelas y brillantes están permitidos.
- El escote de la parte delantera y trasera del maillot debe ser no más de la mitad del esternón para la delantera y no más allá de la línea
inferior de los omóplatos para la espalda.
- El corte del maillot en la parte superior de las piernas no debe ser superior a la cintura y la costura exterior debe pasar a través de la
cresta iliaca. El maiot debe cubrir completamente la entrepierna.
- Vestimenta para las mujeres puede ser con o sin mangas (1 ó 2 mangas). Final de mangas largas en la muñeca.
- Mallas largas / unitardo completa son permitidos.
Vestimenta del Hombre:
Hombres deben llevar un maillot o pantalones cortos y una camiseta ceñida, con un soporte adecuado (por ejemplo, un suspensor de
danza)
- La ropa no debe tener un corte abierto en la parte delantera o posterior.
- No debe cortarse la sisa por debajo de los omóplatos (escapular).
- Lentejuela y brillantes para la vestimenta de los hombres NO son permitidos.
- Short 3/4 está permitido.
- Se permiten sólo los ejemplos mostrados a continuación.
Descuentos realizados por el Juez Principal
 Falta de presentación 0.2 puntos
 Indumentaria incorrecta (joyería, emblema nacional, pintura corporal, lentejuelas hombres, etc.) 0.2 puntos cada vez
 Infracción de tiempo (+/- 2 segundos de tolerancia) 0.2 puntos
 Falta de tiempo (+/- 3 segundos de tolerancia o más) 0.5 puntos
 Aparecer en el escenario con más de 20 segundos 0.5 puntos
 Mas ó menos lifts de los requeridos 0.5 puntos cada vez
 Lift prohibido 0.5 puntos cada vez
 Movimiento prohibido 0.5 puntos cada vez
 Interrupción del ejercicio de 2 a 10 segundos 0.5 puntos cada vez
 Interrupción de la rutina más de 10 segundos 2.0 puntos
SEÑALIZACION ARBITRAL
Dimensiones del campo o suelo: Superficie: 12 m x 12 m.1​
Zona de seguridad: 2 m2​3



CARACTERÍSTICAS DE LOS GIMNASTAS


La gimnasia artística requiere ciertos aspectos físicos en los deportistas, tanto en los hombres como en las mujeres. Por ejemplo, en el caso de las niñas, el aspecto físico es importante para dar mayor facilidad a la práctica.
Las niñas gimnastas se caracterizan físicamente por ser: delgadas, de baja estatura y de extremidades largas (brazos y piernas). Las niñas delgadas y de baja estatura son las que mas destacan en la práctica de la gimnasia artística,  sin embargo hay que dejar de lado aquel comentario de que la práctica de la gimnasia no permite que la niña crezca, ya que esta científicamente comprobado que la estructura corporal tiene un carácter predominante hereditario.
En las características emocionales tenemos que la práctica de la gimnasia ayuda a moldear en el deportista ciertos aspectos psicológicos tales como la concentración, el valor, la tenacidad y la tolerancia a la frustración. Asimismo promueve el carácter social como el compañerismo, la solidaridad, el respeto al contrincante y el amor a un equipo.
EJERCICIO DE RESPIRACIÓN PARA LOS GIMNASTAS.

Los ejercicios de respiración son muy importantes antes de realizar actividades físicas como la gimnasia. Podemos considerar diferentes clases de beneficios en los gimnastas que realizan este tipo de ejercicios.
A nivel fisiológico, aumenta la eficiencia respiratoria, relaja la musculatura y restablece el tono de base adecuado. Asimismo, a nivel psicológico contribuirán a disminuir el estrés y la ansiedad, aumentando la capacidad de concentración. Se conocen dos formas de respiración, la torácica y la abdominal. En el caso de esta última, se subdivide en respiración abdominal clásica e invertida.
Como ejemplo de un ejercicio de respiración para gimnastas, te recomendamos echarte de espaldas en el suelo o en la cama, colocando un libro entre el espacio que queda entre el ombligo y el pubis. El ejercicio consiste en inspirar y expirar intentando que el libro suma y baje al compás de la respiración.



Atletismo

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Atletismo
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Autoridad deportivaIAAF
Características
OlímpicoSí, desde los Juegos Olímpicos de Atenas 1896
ParalímpicoSí, desde los Juegos Paralímpicos de Roma 1960
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El atletismo es considerado el deporte organizado más antiguo del mundo, abarca numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha.
El vocablo atletismo procede de la palabra griega atletes, que se define como «aquella persona que compite en una prueba determinada por un premio», haciendo notar que dicha palabra griega, está relacionada con el vocablo aethos que es sinónimo de «esfuerzo».
El atletismo es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia llamado también fondo, en distancia o en mayor altura. El número de pruebas, y los tipos ya sean individuales o en grupos, ha variado con el paso del tiempo. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea entre aficionados o en competiciones de todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su práctica explican este éxito.
La primera referencia histórica al atletismo se remonta al año 776 a. C. en Grecia, con una lista de los atletas ganadores de una competencia. Dentro del atletismo existen diversas modalidades de pruebas. Así, están las carreras a pie (velocidad, media distancia, fondo, carreras con vallas, campo a través, relevos…), los saltos de longitud o altura, los lanzamientos (peso, jabalina, martillo…), la marcha atlética, y las pruebas combinadas. Estas últimas también se conocen como decatlón y, como su propio nombre indica, se compone de diez pruebas: tres de lanzamiento, tres de saltos y cuatro de carreras.
La disciplina fue desarrollándose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentación. Los Juegos Olímpicos son el evento internacional más prestigioso y visto por todo el planeta. Los Juegos Olímpicos se celebran cada cuatro años desde 1896 y el atletismo es la disciplina más importante en ellos. Desde 1982, la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), que es el organismo responsable de la regulación de la disciplina, ha flexibilizado sus normas acabando con el periodo amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organizó en 1983 y tienen lugar cada dos años desde 1991.

Carreras[editar]

Las carreras dentro del atletismo se clasifican en:

Carrera corta[editar]

En pistas cubiertas se corren sobre distancias de 60 m y al aire libre sobre distancias de 100, 200 y 400 m. En estas carreras, el atleta se agacha en el punto de partida, y al sonido del disparo de un juez, el atleta se lanza a la pista y corre a máxima velocidad hasta la línea de llegada. Los atletas alcanzan la tracción estacionando los pies contra unos bloques individuales de metal o plástico llamados estribos, diseñados para servir de apoyo a los pies del corredor y están colocados justo detrás del punto de partida. Una salida rápida es fundamental.

Vallas[editar]

Estas pruebas son carreras en las que los deportistas deben pasar una serie de diez vallas de madera, metal u otro material. Las carreras de vallas para hombres son los 110 m con vallas, dependiendo de la categoría del atleta, las vallas van aumentando su altura. En el caso de las mujeres son 100 m con vallas, la altura de las vallas siempre es menor que la de los hombres. Para ambos géneros, existe la prueba de 500 m con vallas. Es importante recalcar que las vallas se encuentran a la misma distancia, una de la otra. Estas están diseñadas para que, en caso de que el atleta las golpee, se evite un accidente mayor, ya que la valla se regresa automáticamente
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Media distancia[editar]

Aquellas carreras que cubren entre 600 y 3000 m se conocen como carreras de media distancia. Las más conocidas son las de 800 m, 1500 m y 3000 m.

Larga distancia[editar]

Las carreras mayores a 3000 m se consideran pruebas de larga distancia. Entre las carreras más difíciles de larga distancia están las maratones y las de campo. Estas últimas se realizan sobre un terreno tosco y natural. La carrera de maratón invariablemente se realiza en un circuito de 42 km 195 m. La carrera de maratón se convirtió en un suceso popular a partir de la década de 1970.

Relevo[editar]

Las carreras de relevos son carreras en equipos de cuatro componentes en las que un corredor recorre una distancia establecida, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo o testimonio y así sucesivamente hasta que se completa la distancia total de la carrera. Vale aclarar que el pase del testigo debe realizarse dentro de una zona establecida de 18 m de largo.
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Obstáculos[editar]

La prueba de obstáculos es habitualmente sobre una pista de 3000 m que contiene obstáculos, uno de ellos con agua.
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Marcha[editar]

Las carreras de marcha se realizan normalmente sobre trayectos que oscilan entre 1500 m y 50 km y son principalmente populares en Europa y China. La regla fundamental de este tipo de corridas es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la punta del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo pie.
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Por superficie[editar]

Las carreras atléticas también se pueden clasificar por superficie: pista, ruta, calle y campo traviesa.
ORIGEN E HISTORIA DEL ATLETISMO

Historia del atletismo Los comienzos del atletismo son en una época tan antigua como la de la humanidad. Desde los tiempos primitivos, el ser humano necesito sobrevivir y satisfacer algunas necesidades básicas como era el alimentarse. De esta manera el ser humano muestra una tendencia natural a poner a prueba sus recursos físicos y para sobrevivir hacía falta correr detrás de la presa para posteriormente cazarla con el lanzamiento de alguna herramienta. Se encontraron huellas de las actividades atléticas en Egipto que se remontan al año 3500 a.C., pero las primeras noticias documentadas de competiciones atléticas en la antigüedad se localizan en Grecia e Irlanda. El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos Olímpicos, las cuales la iniciaron los griegos en el año 776 antes de Cristo. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, siendo pruebas restauradas a la antigüedad. Los juegos se han celebrado en varios países a intervalos de cuatro años. La IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, el cual establece las reglas y da oficialidad a los récords obtenidos por los atletas.

Salto triple (Octavo básico) 

El salto triple se divide en las siguientes fases:
  • Carrera de Aproximación: En esta fase el saltador realiza una carrera continua aumentando la velocidad para ubicar al cuerpo para el despegue.
  •  Primer salto, pata coja, Rebote (Hop): En esta fase el objetivo es lograr un vuelo largo y plano con una mínima pérdida de velocidad, se llega a la tabla de impulso con un pie y con una flexión de rodilla de la pierna, ésta se extiende y la pierna libre sube flexionada. El tronco permanece en todo momento en posición vertical.
  •  Segundo salto, Paso (Step): La misma pierna de impulso es la que vuelve a tocar el piso para el segundo salto, de esta manera se realiza en el primer salto pie derecho y en el segundo salto pie derecho o en el primer salto pie izquierdo y en el segundo pie izquierdo finalizando con el cambio de pie, derecho o izquierdo según corresponda. En este salto la pierna libre se empieza a extender para realizar el último salto. 
  • Tercer salto (Jump): El objetivo de este salto es despegarse potentemente del suelo en un óptimo ángulo para alcanzar distancia. Así ambas piernas comienzan a extenderse y con impulso de ambos brazos caer al foso con pies juntos
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REGLAMENTACION

 Para que un salto sea válido, el atleta debe realizar los dos primeros saltos con el mismo pie (a pata coja) y el tercero con el otro pie. En el momento en que el atleta haya realizado el salto, debe salir por delante del foso, y nunca por detrás de su salto. Se considera salto nulo cuando el atleta: Realiza cualquier tipo de salto con voltereta (salto mortal) durante la carrera de impulso o en el acto del salto. Si sobrepasa el tiempo de 1,30 minutos para la realización del salto desde que es llamado por el juez. Si se levanta, gira y regresa pisando la zona de caída. Si cae con una parte del cuerpo fuera del foso. Si cae con una parte del cuerpo fuera del foso. Si no llega a la zona de caída al terminar el último intento. Si el saltador sobrepasa la tabla de rechazo en su primer salto. La medición del salto es la distancia de la perpendicular que va desde el punto en el que el saltador ha dejado la última huella hasta el límite de la plastilina con la tabla de batida.

Salto alto (Séptimo Básico)

 El salto alto se divide en las siguientes fases:
  •  Carrera de Aproximación: La carrera de aproximación es recta al principio y luego curva. La velocidad aumenta continuamente a lo largo de la carrera. 
  •  Rechazo y Despegue: El cuerpo toma una posición mas vertical, los brazos van hacia arriba y la rodilla de la pierna libre es impulsada hacia arriba, el cuerpo esta erguido y vertical al final del despegue. El pie de rechazo es solo uno, izquierdo o derecho.
  •  Vuelo: La posición de despegue se mantiene mientras el cuerpo gana altura, el brazo anterior se eleva a través y por sobre la varilla, las caderas se elevan sobre la varilla arqueando la espalda y la cabeza se lleva hacia atrás.
  •  Caída: La cabeza se dirige al pecho, la caída es con la parte superior de la espalda y las rodillas están separadas para evitar lesiones.Imagen relacionada

Reglamentación

Se considera salto nulo cuando:
  •   El saltador derriba el listón.
  •   El saltador se demora más de 1 minuto y 30 segundos después de que el juez lo haya llamado.
  •  El saltador toca el suelo, incluyendo la zona de caída, con cualquier parte del cuerpo, más allá del plano vertical de los saltómetros, sin lograr ejecutar el salto.
  •  Si el saltador rechaza con ambos pies.
  •  Después de 3 nulos consecutivos el saltador no puede seguir efectuando saltos. Aun cuando todos los concursantes hayan fallado, un participante podrá seguir saltando hasta cometer 3 nulos en una altura.
  •  Se acreditará a cada competidor el mejor de todos sus saltos, por si hubiese algún empate entre competidores.
Lanzamiento de la bala (técnica lineal), (Octavo básico, 1º Medio)

 La bala se apoya sobre la base de los dedos, esta se ubica sobre el cuello bajo la barbilla, bajo el mentón sobre la clavícula. El lanzamiento de la bala (técnica lineal), tiene las siguientes fases:
  •  Tomada y Preparación: El lanzador comienza erguido en la parte posterior del círculo de espalda a la tabla de contención, con un pie de apoyo el cual es el mismo con que se sostiene la bala, su tronco se inclina hacia adelante paralelo al suelo, la pierna de apoyo se flexiona mientras que la pierna libre es traída hacia la parte posterior del círculo.
  •  Desplazamiento: La pierna libre es impulsada hacia la tabla de contención y la de apoyo se extiende manteniendo contacto con el suelo en la mayor parte de esta fase.
  •  Descarga: El codo del brazo de lanzamiento se ubica a 90 grados con el tronco, el codo gira y se eleva en dirección al lanzamiento, el impulso del brazo de lanzamiento comienza luego de la completa extensión de las piernas y tronco, se extiende el brazo y la muñeca.
  •  Recuperación: Hay un cambio de pierna, la parte superior del cuerpo desciende y la otra pierna se balancea hacia atrás.

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Reglamentación



Gana el atleta que lanza más lejos, y siempre se tiene en cuenta el mejor lanzamiento. Cada lanzador tiene tres intentos, los ocho mejores lanzadores pueden realizar seis. El lanzador puede ingresar al círculo por donde quiera, pero para evitar el nulo tiene que salir por la parte posterior. Lanzamientos nulos:

  •   Separar la bala del cuello.
  •   Que la bala caiga fuera de la zona de caída.
  •  Tocar con cualquier parte del cuerpo el terreno más allá de la parte anterior del círculo, pisar la tabla de contención. 
  •  Salir del círculo, aunque sea por la zona posterior, antes de que el implemento toque el suelo.
Salto largo (5º -6º -1º medio)

 El salto largo se divide en las siguientes fases: 
  •  Carrera de Aproximación: Se realiza una carrera continua y lineal aumentando la velocidad hasta la tabla de despegue.
  •  Despegue: Se realiza con un solo pie aumentando la velocidad vertical y minimizando la perdida de velocidad horizontal, despegue con una extensión completa de articulaciones como la cadera, tobillo y rodilla. 
  •  Vuelo: El tronco permanece erguido y vertical, ambas piernas se llevan hacia adelante elevando los brazos para el impulso. 
  •  Caída: Las piernas se extienden casi completamente, el tronco se flexiona hacia adelante y los brazos se llevan hacia adelante. 
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Reglamentación: A cada saltador se le acredita el mejor de sus saltos, en caso de empate, es decir, de que dos atletas hayan saltado la misma medida, ganará el que tenga el segundo mejor salto. Cada concursante tiene derecho a realizar 3 saltos, los mejores podrán realizar 3 saltos más. La medida del salto se toma desde la línea de batida a la huella más cercana a esta, y producida, por el atleta que ha saltado, con cualquier parte de su cuerpo. Se concede un tiempo de minuto y medio a cada atleta para ejecutar el salto. Se consideran saltos nulos:

  •   Una vez ejecutada la caída devolverse hacia la tabla de despegue por dentro del foso inmediatamente después de realizar el salto.
  •   Tocar el suelo más allá de la línea de pique con cualquier parte de su cuerpo, bien sea durante la carrera de impulso sin saltar, o en el acto del salto.
Pasada de vallas (Sexto básico)

 La pasada de vallas comprende una carrera de aproximación a las vallas, la cual es lineal y aumenta la velocidad de manera progresiva. La pasada de vallas se divide en las siguientes fases:
  •   Despegue: El cuerpo se prepara para el ataque, el impulso es mas hacia adelante que hacia arriba por lo tanto, la valla se pasa y no se salta. La pierna de apoyo se extiende completamente y la de ataque se lleva hacia adelante horizontalmente. 
  •  Pasaje: La pierna de ataque se encuentra totalmente extendida y empieza a bajar después de pasada, la pierna de recobro se encuentra arrastrada al costado del cuerpo con el muslo casi paralelo al suelo. El tronco se inclina hacia adelante.
  •   Caída: El tronco se endereza de manera horizontal y baja primeramente la pierna de ataque y luego la de recobro. 

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Reglamentación

En las carreras de pasada de vallas, cada corredor tiene una pista. Un corredor será descalificado por cualquiera de las siguientes razones:

  •  Si el corredor pasa el pie o la pierna por el exterior de la valla.
  •  Si pasa una valla que no está en su pista.
  •  Si derrumba intencionadamente con la mano o el pie la valla.
Relevos (intercambio no visual), (Séptimo básico)

 En intercambio no visual se divide en tres fases: 
  •  Preparación: En esta fase el corredor entrante mantiene máxima velocidad y el saliente asume la posición de salida. 
  •  Aceleración: Los corredores sincronizan su velocidad manteniéndola con respecto al corredor entrante y aumentando la aceleración.
  •  Pasaje: Se intercambia el testimonio con la técnica adecuada (Ascendente o descendente) y a la mayor velocidad. 

Técnica ascendente: El corredor saliente tiene extendida la mano (derecha o izquierda) hacia atrás a la altura de la cadera, los dedos apuntan el suelo y el dedo pulgar separado al resto de los dedos, el corredor entrante mueve el testimonio hacia arriba entre el pulgar y los primeros dedos del corredor saliente. Se entrega con derecha y se recibe con izquierda, o al revés. 
Técnica descendente: La mano del corredor saliente está extendida hacia atrás en una posición horizontal, palma hacia arriba, pulgar separado. El corredor entrante ubica el testimonio en la palma de la mano del corredor saliente. 

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Reglamentación

 El “testimonio” tiene que llevarse en la mano durante toda la carrera. Si se cae, tiene que ser recogido por el atleta al que se le cayó. El testimonio no puede ser lanzado de un corredor a otro. El atleta puede abandonar su carril para recoger el “testimonio”, siempre que no obstaculice a otro atleta, la caída del “testimonio” no significa la descalificación. En todas las carreras de relevos, el “testimonio” tiene que pasarse dentro de la “zona de transferencia”, 20 metros. Si un competidor, al abandonar su lugar o su carril a la terminación de un relevo, obstruye intencionadamente a un miembro u otro equipo, puede causar la descalificación de su equipo. Todo competidor que sea empujado en su salida o ayudado por cualquier otro medio causará la descalificación de su equipo

Salida de tacos (salida baja), (Quinto básico)

La salida baja se divide en 4 fases:
  •  A sus marcas: (auf die platze) El corredor se ubica en los tacos con ambos pies en contacto con el suelo, la rodilla de la pierna posterior se apoya en el suelo, las manos en el suelo un poco mas separadas que el ancho de los hombros, los dedos en posición de arcos y la cabeza apuntando hacia abajo.
  •  Listo: (fertig) El tronco se inclina hacia adelante y el peso del cuerpo es sostenido por manos y brazos. Las caderas se elevan y se realiza una semiflexión de piernas.
  •   Impulsó: El tronco se endereza y eleva a medida que los pies presionan firmemente sobre los tacos, las manos se elevan del suelo, la pierna posterior se lleva rápidamente hacia delante y la pierna delantera se extiende totalmente.
  •  Aceleración: Se mantiene la inclinación del cuerpo hacia adelante y se endereza gradualmente. La frecuencia y amplitud de la zancada aumenta con cada paso. 


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Reglamentación

 A la voz de “¡A sus marcas!”, según sea el caso, todos los competidores deberán tomar rápidamente su definitiva posición de partida. El dejar de cumplir esta voz de mando después de un tiempo razonable, constituirá una salida falsa. Si un competidor, después de la voz de “¡A sus marcas!”, molesta a los otros participantes en la carrera, haciendo ruido o de otra manera, puede considerarse que ha cometido una salida falsa. Si un competidos realiza alguna partida falsa, éste será descalificado.

POSICIONES Y CARACTERÍSTICAS DEL ATLETISMO.

Los atletas a menudo inspiran maravillas cuando dominan sus competencias, combinando destreza física con determinación para derrocar a los opositores, marcan goles, rompen récords y ganan campeonatos. Aunque las características individuales de los atletas varían dependiendo de la personalidad, el deporte y otros factores, los atletas comparten algunas características en común. Examinar lo que hace grande a los atletas puede motivarte en tus propios compromisos de aptitud.
Aunque ciertas características en los genes pueden ayudar a los atletas a sobresalir en su deporte, por ejemplo la estatura en el baloncesto, no existe un "gen de deportes" específico que determine si una persona se va a convertir en un atleta o no, según un artículo publicado en "Time Magazine" que describió David Epstein, autor de "The Sports Gene". Pero los atletas podrían tener genes que permiten a sus cuerpos responder más fácilmente al entrenamiento, consiguiendo una transición más veloz hacia los niveles de rendimiento de élite. Por ejemplo, si haces la rutina de entrenamiento de un atleta olímpico en tu propia rutina de ejercicio, podrías ver grandes mejoras. No hay ninguna garantía, sin embargo, que esto te hiciera un nadador del nivel de los Juegos Olímpicos. Algunos países, incluyendo Gran Bretaña y China, han utilizado las medidas físicas de preselección para identificar a los estudiantes con el potencial para convertirse en atletas olímpicos basados en los tipos de su cuerpo. Por ejemplo, los remeros olímpicos podrían tener los brazos largos lo cual les permite ser más veloces con el remo.
IMPULSADO POR LA COMPETENCIA
Los atletas comprometidos comparten la característica de ser muy concentrados. Los atletas olímpicos hacen todo tipo de sacrificios para llegar a los juegos de invierno o de verano, que se celebran cada cuatro años. Cuando se enfrentan a algún problema, los atletas responden creativamente para eliminar el obstáculo salvando su potencial de victoria, según un artículo publicado en el diario “The Times and Democrat” titulado "10 características de los atletas olímpicos dignos de copiar". Los atletas pueden ver videos de su rendimiento o del desempeño de los competidores, buscando maneras de mejorar su técnica. El que un atleta tenga claramente definidos sus objetivos ayuda a ignorar o minimizar las distracciones y a tomar decisiones que contribuyan a su progreso en lugar de restarlo.
SENTIRSE BIEN CON EL RENDIMIENTO
Otra característica compartida de los deportistas de elite incluye los niveles de alta confianza. según Elite Track.com. Los atletas son realistas en cuanto a los niveles de habilidad de sus adversarios, pero no se intimidan ante la competencia. También tienden a valorar una sensación de confianza, la cual sienten que contribuye a un mejor desempeño. Es posible confiar en los resultados pasados para fomentar la confianza interna, pero los atletas también pueden visualizar y anticipar las victorias, así como un óptimo rendimiento futuro, para aumentar los niveles de confianza. Cuando se les pregunta sobre lo que piensan durante las competencias atléticas, los deportistas suelen decir que no estaban pensando en nada, según Forbes. Estar "en su mundo" durante los eventos deportivos importantes es otra característica de los atletas.

SIEMPRE ES CUESTIÓN EN TRABAJO EN EQUIPO

Los atletas pueden ser extremadamente competitivos pero expresan a menudo humildad sobre lo mucho que todavía tienen que aprender acerca de su deporte. Aunque puede haber excepciones a la regla, los atletas son característicamente respetuosos hacia los opositores, entendiendo que sus habilidades les impulsan a niveles más altos de rendimiento. Tener respeto por el deporte en sí, incluyendo a las personas que lo juegan bien, es común entre los atIetas.
CARACTERÍSTICAS DE DEPORTISTAS DE ALTO RENDIMIENTO.
  1. Tienen muy claro sus objetivos.
  2. Capacidad de aprendizaje.
  3. Mucho poder de concentración.
  4. Una dedicación especial al trabajo.
  5. Son obsesivos.
  6. Buscan superarse permanentemente.
  7. Entienden lo que es trabajo en equipo.
  8. Tienen educación, si bien la estructura afectiva y la cognitiva van por caminos diferentes, lo intelectual le ayuda a comprender los procesos emocionales. Esto permite que puedan entender mejor estrategias, tácticas y relaciones.


ORIGEN E HISTORIA DEL BALONCESTO

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 El baloncesto nació en EEUU en el año 1891, lo inventó un Sacerdote Canadiense llamado James Naismith, este sacerdote viajó a Massachussets (EEUU) como profesor de “cultura física”, una vez allí observó que las bajas temperaturas no permitían practicar deportes al aire libre, así surgió el baloncesto como deporte que se podía practica en recintos cerrados.  
 REGLAMENTO GENERAL
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  •  OBJETIVO: Introducir la pelota en la canasta del equipo contrario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
  •  TERRENO DE JUEGO: El baloncesto se juega en un campo rectangular, de 26m de largo por 14m de ancho, aunque las nuevas dimensiones son 28x15mdividido en dos mitades por una línea central. La línea de tiros libres se encuentra a 5.80m. de la canasta (desde ella se lanzan los tiros libres). La línea de triples (semicircular): a 6.25 m. de la canasta, los tiros anotados desde esta distancia valen 3 puntos La altura de la canasta se ubica a 3.05m del suelo
  • Resultado de imagen para cancha de baloncesto medidas

  •  DURACIÓN: Un partido de baloncesto se compone de 4 tiempos de 10 minutos de duración cada uno con sus respectivos descansos. Si al finalizar este tiempo, los equipos quedan empatados, se juegan prorrogas de 5 minutos hasta que gana uno de los equipos.
  •  JUGADORES: - Un equipo de baloncesto está formado por 12 jugadores como máximo - De ellos sólo 5 pueden estar en el campo (los otros 7 estarán en el banquillo) - El entrenador puede cambiar a los jugadores tantas veces como quiera. - Cada jugador, en función de la altura y de la técnica, tiene una misión y un lugar específico en el equipo: Base; Domina el bote y el pase. Juega en la zona central y dirige el juego. Ha de ser un buen lanzador. Escolta; es el ayudante del base y debe dominar tanto el bote como el tiro. Aleros o extremos; han de poseer una gran técnica individual y un gran tiro exterior. Han de jugar tanto con el base como con el pivote. Pivote; es el jugador más alto del equipo. Ha de recoger los rebotes, se ha de desenvolver con soltura en la zona y dominar el tiro cerca de la canasta.
  •  PUNTUACIÓN: Cada vez que la pelota entra en la canasta se anotan 2 puntos. Si el lanzamiento se hizo desde más allá de la línea de 6,25m se anotan 3 puntos Los tiros libres (tiro que se realiza después de una falta personal) valen 1 punto cada uno.
  •  INICIO DEL PARTIDO En la pista sólo pueden estar 5 jugadores de cada equipo. Dos jugadores (uno de cada equipo) deben colocarse dentro del círculo central del terreno de juego (cada uno dentro de su campo), los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba y los dos jugadores saltan para intentar desviarla (no pueden cogerla) hacia algún compañero de su equipo 
 REGLAS BÁSICAS QUE DEBEMOS RESPETAR
  •  Pasos: Con el balón en las manos sólo podemos dar 2 pasos, si damos 3 o más cometemos falta.
  •   Dobles: no podemos botar el balón con las dos manos a la vez, (si lo hacemos cometemos una falta que se llama dobles) Si un jugador bota y deja de hacerlo (coge el balón) puede pasar o tirar pero no volver a botar (si lo hace comete dobles). Un Jugador tampoco puede saltar y volver a caer con el balón en posesión, debe pasar o tirar antes.
  •   5 segundos: El jugador que tiene el balón en posesión, no puede estar más de 5 segundos sin tirar, pasar o botar.
  •  8 segundos: Un equipo dispone de 8 segundos para abandonar su campo y avanzar hasta el campo contrario.
  •  24 segundos: Cuando un equipo tiene la posesión del balón dispone de 24 segundos para tirar a canasta, si no lo hace la posesión pasará al equipo contrario.
  •  Campo atrás: Una vez que el jugador con balón está en el campo contrario, no puede: - Pasarle el balón a un compañero que esté en su propio campo - Volver botando hacia su propio campo - Pisar la línea central del terreno de juego Si el jugador realizara cualquiera de éstas acciones se pitaría una infracción llamada campo atrás.
  •   3 segundos en zona: Ningún jugador atacante puede permanecer más de 3 segundos en la zona del equipo contrario (excepto cuando está botando, lanzando o luchando por coger un rebote).
  • Falta personal: Una falta personal es una infracción que se pita siempre y cuando el jugador realice alguna de éstas acciones. - Empujar - Impedir el desplazamiento de su adversario por el campo o - Tocar el brazo o la mano en el momento de tirar Si un jugador realiza 5 faltas personales será expulsado y substituido por otro jugador.
  •   Tiros libres Por cada falta personal = 1 tiro libre Si un equipo comete 7 faltas personales en cada tiempo = 2 tiros libre Cuando un jugador recibe falta en el momento de tirar a canasta = 2 tiros libres Si la falta se comete más allá de la línea de triples = 3 tiros libres
 ACCIONES TÉCNICAS
 Las acciones técnicas fundamentales que un jugador de baloncesto debe dominar son: botar, pasar y tirar. 
  •  EL BOTE: Características generales del bote: - La mano debe estar abierta, con los dedos separados, para que la superficie de contacto con el balón sea lo más grande posible. - Muñeca suelta: no debe estar rígida a la hora de botar (no golpear el balón sino acompañarlo) - Contacto con el balón: dedos y primera parte de la palma (no la palma entera) - No debemos mirar al balón cuando botamos, debemos mirar a los compañeros para ver la situación de Juego, así mismo también evitaremos que un adversario nos quite el balón. 

  •  EL PASE Es un recurso utilizado para mover el balón por todo el terreno sin necesidad de botarlo, también es la forma más rápida de progresar el balón. Por tanto un pase debe ser preciso y tenso, debe llegar donde queremos y en el momento que decidamos, además no debe ser previsto por nuestros atacantes.
  •   Tipos de pase: - Pase de pecho: el balón sale impulsado desde el pecho con las dos manos en dirección al jugador que lo recibirá, el balón llegará a la altura del pecho.
  •  - Pase picado: se hace como el pase de pecho pero con un bote intermedio, este pase es el más utilizado y seguro a la hora de evitar defensores a corta distancia.
  •  - Pase por encima de la cabeza: se levanta el balón con las dos manos por encima de la cabeza y a la vez que se da un paso hacia adelante lanzamos en balón con ambas manos. Este tipo de pase es usado para pases de gran distancia

  • . EL TIRO El tiro es el gesto técnico con el cual conseguiremos encestar el balón en la canasta para anotar puntos. Características generales del tiro básico: - Colocación de las manos: la mano derecha (mano de lanzamiento) se sitúa debajo del balón y la mano izquierda (mano de apoyo) se sitúa en el lado del balón - El brazo de lanzamiento debe formar un ángulo de 90º - Los pies deben estar separados a la anchura de los hombros, el pie de la mano de tiro (el derecho si somos diestros) debe estar ligeramente adelantado. - Las piernas un poco flexionadas - Cuando lanzamos el balón, las piernas se extienden al mismo tiempo que impulsamos el balón con la mano de lanzamiento. (Estas características pueden variar en función del tipo de lanzamiento que vayamos a hacer)
         TIPOS DE TIRO

  •  Tiro en suspensión: Se realiza cuando el jugador lanza a canasta mediante un salto, de esta manera ganamos altura para superar a defensores.
  •  - Tiro libre: Es el tiro que se realiza después de una falta personal (es un tiro estático), se realiza desde la zona de tiros libres, es un tiro que se realiza sin oposición.
  •  - La entrada a canasta: Realizamos el lanzamiento en carrera (después de dos pasos de aproximación). La entrada puede ser normal o a aro pasado en la cual el jugador tira a canasta una vez que ha pasado por debajo del aro.
  •  - Gancho: Se realiza un lanzamiento con una mano de forma lateral al aro y a nuestro cuerpo. - Mate: Recurso espectacular y vistoso usado en situaciones de mucha ventaja respecto a los defensores. Consiste en saltar e introducir el balón con una o dos manos en la canasta y colgándonos o no del aro. 


     LAS FINTAS

     Las fintas son recursos muy utilizados, son simplemente engaños que realiza el atacante o defensor, es decir, inicia una acción para hacer creer que la va a realizar al defensor para posteriormente realizar otra. Las fintas pueden ser: 

      •   Finta de pase
      •   Finta de desplazamiento o de desmarque
      •   Finta de tiro a canasta. 
      POSICIONES Y CARACTERÍSTICAS DE LOS JUGADORES DEL BALONCESTO


      1. base playmaker, point guard.

      Es el director de juego, lo organiza, marca su ritmo, su timing, elige los sistemas a realizar. Es la voz del entrenador en la cancha. 

                                                                                                                                     Es un puesto clásico, aunque en el baloncesto moderno se han hecho experimentos para prescindir de él, su figura sigue siendo muy importante. Se ha complementado su labor con la ayuda del escolta. Su área de jugo habitual es el perímetro, frente a la canasta.

      Características:
      • Buen dominio de balón. 
      • Buen pasador tanto exterior, interior como de larga distancia. 
      • Buena visión periférica. 
      • Saber leer el juego para elegir el timing adecuado y entender el desarrollo no estructurado de juego y saber tomar decisiones en función del mismo. 
      • Alto nivel de táctica individual y que le permita saber resolver situaciones que se le presenten. 
      • Debe tener criterio propio para decidir. 
      • Compenetración con el entrenador y compañeros. 
      • Es ideal que sea el líder del equipo dentro y fuera de la cancha. 
      • Debe ser rápido para lanzar el contraataque. 

                      • Buen tirador y penetrador.


                      2, Escolta, Alero Bajo, shooting Guard:

                      Es un alero, generalmente el más bajo y con más técnica y táctica individual que le permita complementar al base en su labor de director de juego o suplirlo cuando la dinámica del juego lo hace necesario. Su área de juego generalmente se sitúa en el perímetro.                                                                                                                                                                                                                                                               Características:
                      • Buen nivel de técnica y táctica individual. 
                      • Rapidez. 
                      • Buen tiro de media y larga distancia y buena capacidad para penetrar. 
                      • Coordinación con el base. 
                      • Buen pasador interior a los pivots y en general.
                        
                      3, Alero Alto, Small Forward:                                                                                     Suele ser el más lato de los aleros, ser buen buen tirador y penetrador, buen pasador interior y ayudar en el rebote. Por momentos puede ocupar posiciones de pivot.
                                                                                                                                             Características:
                      • Buen tirador. 
                      • Buen penetrador. 
                      • Buena técnica y táctica individual. 
                      • Buen reboteador. 
                      • Buen pasador interior. 
                      • Rápido y con envergadura física.                                                  
                      4, Ala Pivot, Power Forward:

                      Suele ser el más bajo de los pivots. Algunas veces ocupa el lugar de poste alto. Si es buen pasador desde esta posición, puede ser letal. En otras ocasiones juega junto al Center en el poste bajo y en algunas ocasiones juega en una posición abierta cuando se juega con dos bases. Su área de juego principal es el interior de la zona.                                                        
                                                                                                                          Características:
                      • Altura y envergadura. 
                      • Potencia y musculación. 
                      • Saber ganar la posición en le rebote ofensivo y defensivo y saber bloquearlo. 
                      • Buen pasador desde el poste alto. 
                      • Compenetración con el pivot. 
                      • Versatilidad para desenvolverse en situaciones en las que ocuoe posiciones exteriores. 
                      • Capaz de correr el contraataque. 
                      • Buen penetrador y con buenos movimientos de juego interior.
                          
                          

                      5, Pivot, Center:

                      Es el pivot principal del equipo y suele ser el más alto. Su área principal de juego suele ser el poste bajo y el interior de la zona.                                                                                                                                                                                                              
                      Características:


                      • Altura y envergadura. 
                      • Potencia y musculación. 
                      • Saber ganar la posición de rebote y bloquearlo. 
                      • Buena coordinación con el pote alto, los aleros y el base. 
                      • Poseer buenos movimientos de pies y de juego interior.
                       Colocaciones de partida en la cancha:
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                      ORIGEN E HISTORIA DEL VOLEIBOL
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                      El voleibol fue creado el 9 de febrero de 1895 por William G. Morganen el Estados Unidos. El objetivo de Morgan, que trabajaba en el “YMCA” (ACM), fue la creación de un equipo deportivo sin contacto físico entre oponentes, para reducir al mínimo el riesgo de lesiones.
                      Inicialmente jugado con un tubo de pelota de baloncesto y fue llamado Mintonette pero rápidamente ganado popularidad con el nombre de voleibol. creador de voleibol murió en diciembre del 27 1942 a 72 años de edad.
                      En 1947 se fundó la Federación Internacional de Voleibol (FIVB). Dos años más tarde se llevó a cabo el primer Campeonato Mundial de Voleibol.
                      En el momento sólo había caso de los hombres. En 1952 , el evento también se extendió a voleibol femenino. En el año 1964 el voleibol se convirtió en parte del programa de los Juegos Olímpicos , y se mantuvo hasta hoy.
                      El voleibol de playa , voleibol de un modo derivado, ha logrado un gran éxito en varios países, entre ellos Brasil y los Estados Unidos.
                      En los deportes de equipo, la primera medalla de oro olímpica ganada por un portugués – país de habla fue tomada por el equipo de voleibol masculino de Brasil en el verano de 1992 Juegos Olímpicos La hazaña se repitió en las.
                      Juegos Olímpicos de 2004 y Juegos Olímpicos 2008 fue el turno de las mujeres brasileñas a ganar su primera medalla de oro en los Juegos Olímpicos.

                      Normas

                      Cada equipo de voleibol está formado por 12 jugadores: seis permanente (un libero ) y seis suplentes. En la corte, por lo tanto, son dos equipos de seis jugadores.
                      Los equipos están separados por una red en el medio de la cancha. El juego comienza con uno de los equipos que deben servir. Poco después de la elaboración de la pelota debe superar la red y siga el campo contrario, donde los jugadores tratan de evitar que la pelota entre en su ámbito el uso de cualquier parte del cuerpo (antes no era válido utilizar los miembros de cintura para abajo, pero las reglas fueron cambiadas).
                      El jugador puede golpear la bola de forma que pase al oponente que se le permita alinear tres toques la pelota antes de que pase, siempre alternando los jugadores que dan los toques finales. Si la bola cae es el punto del equipo contrario.
                      El jugador no puede tocar la red y si esto sucede, el punto es para el otro equipo. El mismo jugador no puede dar 2 o más anillos siguieron la pelota, excepto en el caso del tacto de bloqueo.
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                      Campo

                      Es de forma rectangular, con un tamaño de 18 x 9 metros, con una red en el medio colocado a una altura variable, de acuerdo con el sexo y la categoría de los jugadores (por ejemplo, el padre e hijo: hombre -2.43 m; 2,24 m femenina).
                      Hay una línea de 3 metros en el campo a la red, las dos partes y una distancia de 6 metros para el final del bloque.Cómo hacer una extensión del bloque de 18 metros de punta a punta y 9 metros de lado a lado.
                      historia del voleibol en el mundo

                      Equipo

                      Los partidos de voleibol son los careos con dos equipos jugaron en el gimnasio de interior o al aire libre si lo deseas.El campo de la medición de 18 metros de largo y 9 de ancho (18 x 9 metros), y está dividido por una línea central en unos nueve metros secundarios , que son los componentes de cada equipo.El objetivo principal es para ganar puntos haciendo que el balón toca el oponente ‘s tribunal o abandonar el área de juego después de haber sido tocado por un adversario.
                      Por encima de la línea central, se contabiliza neta de material sintético a una altura de 2,43 m para hombres y 2,24 m para las mujeres (para las competiciones de jóvenes, niños y jóvenes y jóvenes, las alturas son diferentes)Cada bloque está a su vez dividido en dos áreas de diferentes tamaños (generalmente llamada “red” y “abajo”) por una línea que se encuentra en cada lado, tres metros de la red ( “línea de 25 metros”).En el voleibol, todas las líneas fronterizas se consideran parte del campo. Por lo tanto, una pelota que toca la línea es “in” (válido), y no “fuera” (no válido).
                      Por encima de la corte, el espacio aéreo está delimitada lateralmente por dos antenas publicados en cada extremo de la red. En la dirección vertical, los únicos límites son las estructuras físicas del gimnasio.Si el balón toca en una de las antenas o las estructuras físicas del gimnasio, el punto pasa automáticamente al último jugador rival para tocarla.
                      El balón ha utilizado en partidos de voleibol está hecho de cuero o cuero sintético y mide aproximadamente 65 cm de circunferencia. Su peso es de alrededor de 270 g y debe ser inflado con aire comprimido a una presión de 0,30 kg / cm 

                      Estructura

                      A diferencia de muchos deportes, como el fútbol o el baloncesto, voleibol se juega por puntos, no por el tiempo. Cada partido se divide en conjuntos que terminan cuando uno de los dos equipos ganadores de 25 puntos.
                      También debe haber una diferencia de al menos dos puntos con respecto a la puntuación del oponente – de lo contrario, la controversia continúa hasta que se alcanza esta diferencia. El ganador será el primero que gane tres juegos .
                      A medida que el juego termina cuando un equipo completo de tres conjuntos perdedores, cada partido tiene una duración de voleibol máximo de cinco juegos.
                      Si esto ocurre, el último recibe el nombre tie-break y termina cuando un equipo alcanza la marca de 15, no 25 puntos. Al igual que con los otros, sino que también es necesaria una diferencia de dos puntos en relación con la puntuación del oponente.
                      Cada equipo se compone de doce jugadores, seis de los cuales son de acción en la cancha y seis permanecen en el banco como reservas. Las sustituciones son limitadas: cada técnico puede realizar hasta a seis por septiembre , y cada jugador sólo puede ser reemplazado una vez – excepto para el Libero – necesariamente debe regresar a la corte para tomar la posición que había ocupado su lugar original.
                      Los seis jugadores de cada equipo se colocan en la corte sigue. En la dirección de la longitud tres son los más cercanos a la red, y tres de fondo más cercana; y, en la dirección de anchura , que son tanto más cerca del lado izquierdo; dos, el centro de la cancha; y dos, el lado derecho.
                      Estas posiciones se identifican por números: el observador publicado en toda la red, uno que se encuentra en la parte inferior derecha recibe el número 1, y los otros siguen en orden ascendente de acuerdo con el sentido anti-horario.

                      El juego

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                      Al comienzo de cada septiembre , el jugador que ocupa la posición 1 realiza el saqueo, y golpea el balón con la mano tiene la intención de hacerlo a través del espacio aéreo delimitado por dos antenas y la tierra en la cancha contraria.
                      Quienes se oponen a continuación deben recuperar el balón tocarlo hasta a tres veces, y la prevención de la misma táctil del jugador dos veces de forma consecutiva.
                      El primer contacto con el balón en el dibujo se llama recibo o pase, y su objetivo principal es evitar que llegue a un área válida del campo.
                      Entonces por lo general está siguiendo la encuesta, que busca poner la bola en el aire para permitir un tercer jugador se da cuenta del ataque, es decir, configurarlo con el fin de hacer que la tierra en la cancha contraria, ganando de esta manera el punto.
                      Por el momento, el adversario atacar, los jugadores que ocupan las posiciones 2, 3 y 4 puede saltar y extender sus brazos en un intento de impedir o dificultar el paso de la pelota sobre la red. Este movimiento se llama bloqueo, y no está permitido para los otros tresatletas que componen el resto del equipo.
                      En términos técnicos, los jugadores que ocupan las posiciones 1, 6 y 5 sólo pueden golpear la pelota por encima de la altura de la red hacia el oponente ‘s tribunal si el “fondo” de su propia corte. Por esta razón, no sólo el bloqueo se vuelve imposible, ya que las restricciones adicionales se aplican al ataque.
                      Para atacar desde el fondo, el atleta debe saltar sin tocar con los pies en la línea de tres metros o en la zona delimitada por la misma; el contacto posterior con el balón, sin embargo, puede ocurrir en el espacio aéreo frente.
                      Después del ataque oponentes, el equipo trata de interceptar la trayectoria de la pelota con los brazos u otras partes del cuerpo para evitar que la tierra en la cancha. Si tiene éxito, se dice que la defensa se hizo, y el seguimiento nuevo ascensor y huelga.
                      El juego continúa hasta que uno de los equipos comete un error o conseguir la bola en el lado del oponente del campo.
                      Si el equipo que ganó el punto no era el mismo que había dibujado, los jugadores deben moverse hacia la derecha, ocupando el número siguiente posición más baja que la de la cancha (o la posición 3 en el caso del atleta que ocupaba la posición 4). Este movimiento se llama rotación.

                      Libero

                      El líbero es un atleta especializada en los fundamentos que se realizan con mayor frecuencia en la zona de defensa, es decir, la recepción y la defensa. Esta función se introdujo por la FIVB en 1998 con el propósito de permitir que las disputas puntos más largos y hacer el juego más atractivo de esta manera al público. Un conjunto específico de reglas se aplica sólo al jugador.
                      El líbero debe usar uniforme diferente de los demás, no puede ser capitán del equipo, no atacar, bloquear o dibujar.Cuando la pelota no está en juego, puede cambiar su puesto con cualquier otro jugador sin notificación previa a losárbitros y sus reemplazos no cuentan para el límite que otorga septiembre de cada técnico .
                      Por último, el líbero sólo puede realizar encuestas en contacto con la zona de defensa. Si está pasando por encima de la línea de tres metros o el área que se define, sólo debe ejercer encuestas de titular porque si toca en la parte superior (alcance) el ataque deben correr con el balón por debajo del borde superior de red.

                      Puntos

                      Hay básicamente dos maneras de anotar puntos en el voleibol. El primero es hacer la bola de la tierra sobre el oponente ‘s tribunal como un resultado de un ataque, un bloqueo con éxito o, más raramente, un servicio que no se reciba correctamente. La segunda se produce cuando el oponente comete un error o una falta.
                      Varias situaciones se consideran errores:
                      • El balón toca en cualquier lugar excepto en una de las doce atletas están en la cancha o campo válido de juego ( “balón fuera”).
                      • El jugador toca la pelota consecutivamente dos veces ( “dos anillos”).
                      • El jugador empuja la pelota en vez de golpearlo. Este movimiento se llama “carga o conducir.”
                      • La jugada más de tres veces antes de volver al campo rival.
                      • El balón toca la antena, o pasa por encima o fuera de la antena hacia el campo contrario.
                      • El jugador toca el borde superior de la red.
                      • Un jugador que está en la zona de defensa mantiene un bloqueo.
                      • Un jugador que está en los pasos zona de defensa en la línea de tres metros o en la zona frontal antes de hacer contacto con el balón por encima de la parte superior de la red ( “invasión de fondo”).
                      • Publicado dentro de la zona de ataque corte o tocando la línea de tres metros, el líbero realiza una encuesta de contacto que es atacado posteriormente por encima de la altura de la red.
                      • Los bloques de servicios del jugador rival.
                      • El jugador está fuera de su posición en el momento de la retirada.
                      • El jugador toma cuando no esté en la posición 1.
                      • El jugador toca la pelota en el espacio aéreo situado sobre el campo del oponente en una situación que no está configurado como un bloqueo ( “para el paso”).
                      • El jugador toca el campo contrario bajo la red con cualquier parte del cuerpo excepto las manos o los pies ( “invasión desde abajo”).
                      • El jugador toma más de ocho segundos para dibujar
                      • Tras la retirada, los jugadores están en la red salto y / o levantar los brazos, con el fin de ocultar la trayectoria de la pelota de los oponentes. Esta falta se llama el cribado
                      • Los “dos anillos” son permitidos en el primer contacto del equipo con la bola que se produzcan en una “acción simultánea” – la interpretación de lo que es o no es “al mismo tiempo” es asumido por el árbitro.
                      • A menos que el bloqueo. El toque de la pelota durante el bloque no se cuenta.
                      • La invasión por una baja de las manos y los pies se permite sólo si uno de los miembros mantenerse en contacto con la línea central.

                      Fundamentos

                      Un equipo que quiere competir en el plano internacional debe dominar un conjunto de seis habilidades básicas, generalmente llamados en “fundamentos”. Ellos son: servir, pasar, elevación, ataque, bloqueo y defensa. Cada uno de dichos motivos comprende una serie de habilidades y técnicas que han sido introducidas a lo largo de la historia de voleibol y ahora se considera una práctica común en el deporte.

                      Servir o servicio

                      El  servicio marca el inicio de una disputa puntos en el voleibol. Un jugador convocado por detrás de su bloque de línea de fondo, extiende la mano y golpea la pelota, con el fin de hacerlo a través del espacio aéreo por encima de la red delimitado por las antenas y la tierra en la cancha contraria. Su principal objetivo es obstaculizar la recepción de su oponente controlar la aceleración y la trayectoria de la pelota.
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                      No es la denominada área de dibujo , que consta de dos pequeñas líneas en los lados de la cancha, el jugador no puede sacar fuerade ese límite.
                      Un servicio que la bola cae directamente en el campo del oponente sin ser tocado por el contrario – se denomina en el voleibol “as”, al igual que en otros deportes como el tenis .
                      En el voleibol contemporáneo, que se han desarrollado muchos tipos diferentes de retiros:
                      • Servir bajo o sobre : indica cómo se realiza el dibujo, es decir, si el jugador golpea la pelota baja, al nivel de la cintura, o en el primer tiro en el aire y luego se dispara por encima de los hombros . La recepción del dibujo por debajo se considera generalmente muy fácil, y por esta razón esta técnica ya no se utiliza en competiciones de alto nivel.
                      • Star Trek : un tipo específico de elaboración, la pelota es correcto con el fin de alcanzar grandes alturas (unos 25 metros). El aumento en el radio de la parábola descrita por la trayectoria hace que la bola va hacia abajo casi en línea recta, y a velocidades de 70 km / h. Popularizado en la década de 1980 por el equipo de Brasil , especialmente por el ex jugador Bernard Rajzman , que ahora se considera obsoleta y ya no se utiliza en las competiciones internacionales.
                      • Servir con efecto : denominados en Inglés “giro sirve,” se trata de un dibujo donde las ganancias de bola de la velocidad a lo largo del camino, en lugar de perderlo, gracias a un efecto producido por la flexión de la muñeca en el momento de contacto .
                      • Flotante retiro o retirada del mercado sin peso : dibujo en el que el balón es tocado solamente ligeramente en el tiempo de contacto, lo que hace que al perder velocidad y la trayectoria de repente se vuelven impredecibles.
                      • Viajar al mar : servir donde el jugador lanza el balón, hace que el enfoque en el pasado como en el momento del ataque, y lo golpea con fuerza hacia el oponente ‘s corte. Se supone que existía esta disminución desde el 1960 , y ha llegado a Brasil en las manos de jugador Feitosa. De todos modos, sólo se hizo popular a partir de la segunda mitad de la década de 1980 .
                      • Oriental sirven : el jugador poner en el perfil de la línea de fondo para la corte, saca desde la banda en el aire y lo golpea con un movimiento circular del brazo opuesto. El nombre de este dibujo viene del hecho de que su uso contemporáneo está restringida a algunos equipos de voleibol femenino de Rusia.

                      Pasar

                      También se llama la recepción , el pase es el primer contacto con la pelota por el equipo que no está tirando hacia fuera y es, en última instancia, en un intento de evitar que la pelota toque su corte, lo que permitiría que el oponente sumar un punto.
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                      Por otra parte, el objetivo principal de esta fundación es para controlar el balón con el fin de hacer que viene de forma rápida y en buen estado en manos de la grúa, de modo que sea capaz de preparar un movimiento ofensivo.
                      El pase fundación implica básicamente dos técnicas específicas: el “titular” en el que el jugador empuja el balón con la parte interior de los brazos rectos, por lo general con las piernas dobladas y por debajo de la cintura; y “tacto” la pelota es manipulado con las yemas de los dedos sobre la cabeza.
                      Cuando, por un fallo cruzado, la pelota no permanece en la corte del jugador que está en el escritorio, pero cruza por encima de la red hacia la cancha del equipo contrario, se dice que esta persona recibió una “bola de gracia.”

                      Titular

                      Es una técnica de recepción realizado con las manos juntas y los brazos ligeramente separados y extendidos, el titular del movimiento comienza en las piernas y se hace de abajo hacia arriba en una posición más o menos cómodo, es importante que se dobla la pierna en el momento el movimiento garantizar una mayor precisión y comodidad en movimiento.
                      Se utiliza en las bolas que vienen de baja altura y no tiene ninguna posibilidad de ser devueltos al tacto.
                      Se considera uno de los motivos de defensa, el tipo de defensa sirven y se corta más utilizados en el juego de voleibol.Es una de las técnicas esenciales para la libero, pero también es utilizado por algunos levantadores de una mejor posición de la pelota para el atacante.

                      Levantamiento

                      La encuesta es por lo general el segundo contacto de un equipo con la bola. Su principal objetivo es posicionar a permitir una acción ofensiva del equipo, es decir, un ataque.
                      El ejemplo del paso, uno puede distinguir la lista por la forma en que el jugador realiza el movimiento, es decir, como “toque de elevación” y “elevación titular.” Como la primera por lo general permite un mayor control, la segunda sólo se utiliza cuando el paso es tan baja que no controla la pelota con la punta de los dedos, o en el voleibol de playa , donde las reglas son más estrictas en lo que respecta a infracción “carga”.
                      También acostumbra a utilizar el término “elevación hacia atrás”, en referencia a la situación en la que la pelota es lanzada en la dirección opuesta a aquella por la que el elevador está buscando.
                      Cuando el jugador no levanta la bola a ser atacado por uno de sus compañeros de equipo, pero decide poner en marcha directamente hacia el campo del oponente en un intento de ganar el punto con rapidez, se dice que se trata de una “segunda bola.”

                      Ataque

                      El ataque suele ser el tercer contacto de un equipo con la pelota. El objetivo de esta fundación es lanzar la pelota en la cancha contraria, ganando así el punto en disputa. Para llevar a cabo el ataque, el jugador da una serie de pasos numerados ( “último”), saltos y luego diseñar su cuerpo hacia adelante, así transfiriendo su peso a la pelota en el momento del contacto.
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                      voleibol contemporánea implica varias técnicas individuales de ataque:




                      • Antecedentes ataque : ataque de un jugador que no está en la red, o por un jugador que no ocupa las posiciones 2-4. El atacante no puede pisar la línea de tres metros o delante de la corte antes de tocar el balón, a pesar de que permitió touchdown en esta área después del ataque.
                      • Diagonal o paralelo : indica la dirección de la trayectoria del balón en el ataque, en relación con el lado de las líneas de la cancha. Un ángulo muy agudo en diagonal, con la bola caiga en la zona frontal del oponente ‘s corte, se denomina “diagonal corta.”
                      • Cortar o tiro : se refiere a un ataque en el que la pelota está bien con la fuerza, con el fin de que sea a la tierra tan pronto como sea posible en el oponente ‘s corte. Un corte puede alcanzar velocidades de 200 km / h.
                      • Comenzar : se refiere a un ataque en el que el jugador no golpea la pelota con fuerza, pero antes de tocar con suavidad, tratando de dirigirla a una región del bloque de oposición que no está bien cubierta por la defensa.
                      • Explora el bloque : se refiere a un ataque en el que el jugador no tiene la intención de hacer que la pelota toque el oponente ‘s corte, pero antes de llegar a su oponente bloquea para que posteriormente aterisse en un área fuera de juego.
                      • Atacar sin fuerza : el jugador golpea la pelota, pero reduce la fuerza y por lo tanto su aceleración, en un intento de confundir a la defensa.
                      • Sheikh de bola : se refiere al corte hecho por un jugador que está en la red cuando el equipo consigue un “free ball” (ver pasar , más arriba).

                      Bloque

                      El bloqueo se refiere a las medidas adoptadas por los jugadores que ocupan la parte delantera de la cancha (2-3-4 posiciones), destinados a impedir o dificultar el ataque del equipo contrario. Consisten, en general, se extienden los brazos por encima del nivel de la red con el fin de interceptar la trayectoria o disminuir la velocidad de una pelota que fue cortada por el oponente.
                      Llaman “bloqueo ofensivo” la situación en la que los jugadores tienen como objetivo por completo el ataque de intercepción, haciendo que el balón permanecen en el campo contrario.
                      Para ello, es necesario saltar, extiende los brazos en el espacio aéreo situado sobre el campo contrario y mantenga las manos se dieron la vuelta 45-60 ° hacia la muñeca. Un bloqueo ofensivo especialmente bien ejecutada, en la que pelota se dirige directamente hacia abajo en una trayectoria casi ortogonal a la tierra, se llama “PLAY”.
                      Un bloqueo se llama, sin embargo, “defensiva” el objetivo es sólo para tocar la pelota y así disminuir su velocidad, de modo que pueda ser mejor defendido por los jugadores que están en la zona de defensa. Para la aplicación del bloqueo defensivo, el jugador reduce el ángulo de penetración de los brazos en el campo contrario, y trata de mantener las palmas mirando hacia su propio bloque.
                      El bloqueo también tiene una clasificación según el número de jugadores que participan en “simple”, “doble” y “triple”.

                      Defensa

                      La defensa consiste en un conjunto de técnicas que tienen como objetivo evitar que la pelota toque el corte después de los oponentes de ataque. Además del título y el tacto, como se discute en las secciones relacionadas con el pase y la encuesta, algunas de las acciones específicas de esta fundación son:
                      • Peces de colores : el jugador dispara en el aire, como si de buceo para interceptar una pelota, y termina el movimiento en sí mismo bajo el abdomen .
                      • Teniendo : el jugador tira de lado en su propio cuerpo después de hacer contacto con la pelota. Esta técnica se utiliza sobre todo para reducir al mínimo la posibilidad de hematomas después de la caída es el resultado de la fuerza con la que la bola había sido cortado por los oponentes.
                      • Martillo : el jugador golpea la pelota con las dos manos cerradas sobre sí mismas como una oración. Esta técnica se usa especialmente para interceptar la trayectoria de bolas que están a una altura que no permite el uso de titulares, pero para los que el uso del tacto no es apropiada, debido a que la velocidad es demasiado grande para el manejo correcto con yemas de los dedos.
                      • posición hacia delante : la estrategia o la táctica adoptada antes de la defensa rival posicionamiento ‘s servicio, y pueden estar en el centro o en una de la corte a principios de metadas.
                      POSICIONES Y CARACTERÍSTICAS DEL VOLEIBOL.

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                      En este artículo compartiremos sobre las características del jugador y las cualidades físicas que se requieren para la práctica efectiva del voleibol.
                      Los jugadores de voleibol presentan generalmente cuerpos delgados y musculosos, piernas fuertes para un buen salto vertical en los saques y remates, velocidad de reacción rápida para anticipar mejor las señales de dónde caerá la pelota y cómo hacer una jugada con ella y una actitud positiva hacia el trabajo en equipo. Todos los integrantes del equipo deben trabajar al unísono y ayudarse mutuamente cuando sea necesario. El liderazgo es un rasgo importante para establecer ejemplos positivos y tomar buenas decisiones en la cancha.

                      Principales cualidades físicas orgánicas y neuromusculares para la práctica del voleibol

                      1. Capacidad de combinar movimientos

                      Esta capacidad permite relacionar habilidades motoras automatizadas, por ejemplo: correr/saltar o saltar/golpear o correr/frenarse/golpear, todos estos movimientos son fundamentales para la práctica del voleibol, también hay que agregar la coordinación de distintas partes del cuerpo denominadas segmentarias (brazos), por ejemplo para realizar el remate.

                      2. Capacidad espacio temporal

                      Es la que permite modificar la posición y el movimiento del cuerpo en el espacio y en el tiempo, esta se puede realizar con la presencia de la pelota o sin ella, constituye la forma correcta de mover el cuerpo en la cancha, en referencia a los compañeros, las líneas, la red etc.

                      3. Capacidad de equilibrio

                      Como su nombre lo dice es la capacidad de mantener el cuerpo en una postura equilibrada, indispensable para cualquier gesto técnico del voleibol, incluso el equilibrio dinámico que es muy importante en el bloqueo, remate, pelotas recuperadas en caídas etc.

                      4. Capacidad de reacción

                      Son las reacciones rápidas a determinados estímulos, como ante un saque rival o ante un rebote.

                      5. Capacidad rítmica

                      Es la capacidad de adaptarse a los ritmos diferentes durante la práctica del voleibol, por ejemplo, cuando se puede se debe realizar un paso caminando a buscar una pelota y luego salir rápidamente a atacar.


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